강현구 앵커노드 PM "2D AI 솔루션 'gameAify', 20배 이상의 게임 개발 효율 보여" 작성일 07-14 46 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="WEq7k1XSyp"> <p contents-hash="5b20b02bf7ac92eafd02bbf5f27329ed4cd2fa38d2cc1dd93fef358ba36d58bd" dmcf-pid="YDBzEtZvS0" dmcf-ptype="general">"AI를 게임 개발에 활용하면서 가장 큰 고민은, 게임 개발자들이 어떻게 게임 개발에만 집중하게 할까? 였습니다. 어떤 모델을 쓸지, 어떤 프롬프트를 쓸지 보다는 연출 자체에 집중하는 환경을 만들고 싶었죠. 그런 고민 끝에 나온 결론이 바로 앵커노드의 'gameAify'입니다."</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="97206c59919d9823aec6b1c95ab6244d93a683c1afa4f30f6276e06c91b4eaef" dmcf-pid="GwbqDF5TC3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="강현구 앵커노드 PM" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/gamedonga/20260714081202668qzfk.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="P09Bw31yWz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/gamedonga/20260714081202668qzfk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 강현구 앵커노드 PM </figcaption> </figure> <p contents-hash="b823ec3098a25e6eb15acf2c3a7652c74713c99bcb9cde900acf9d7e36be1852" dmcf-pid="HrKBw31yvF" dmcf-ptype="general">7월 13일, 디캠프 선릉 6층 이벤트홀에서 진행된 AI 게임 제작 컨퍼런스 'AMPLIFY(앰플리파이) 2026'에서, 강현구 앵커노드 PM은 자사에서 내놓은 'gameAify'가 게임 개발 효율을 극대화시키는 최적의 2D AI 솔루션이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="2634b2f4fad9a589774083cdb49e4d7361b8afe53aef3f125f0cdd0195872ee8" dmcf-pid="Xm9br0tWTt" dmcf-ptype="general">게임 개발자가 아닌, AI 엔지니어로 출발했다는 그는 수년 전부터 'AI가 정말 게임 개발에 도움이 될까?', 'AI 엔지니어가 게임 개발을 어떻게 도울 수 있을까'를 늘 고민해 왔다고 했다. 그러면서 그동안의 다양한 개발 작업에 대해 소개했다.</p> <p contents-hash="6bfb5b55ed2278ad2a2f74426ddf3d66d62f1979dc9768d511f548324d104bc0" dmcf-pid="Zs2KmpFYC1" dmcf-ptype="general">첫 작업은 2024년에 개발한 TCG '카드 오브 레전드'로, 그는 게임에 쓰일 고퀄리티 일러스트를 대량으로 확보하기 위해 수백 장의 AI 일러스트를 밤새 생성하는 형태로 작업했다고 했다. </p> <p contents-hash="e6b0068e31c8aaf2a00669212da60d9e6b7346d8d1afbb360850a7e054268323" dmcf-pid="5OV9sU3GC5" dmcf-ptype="general">'가챠의 시대'라고 할 만큼 수십수백 장을 뽑은 뒤에 선별하고 크롭하고 업스케일링해서 합치는 형태로 작업했다는 것. 캐릭터 일관성 유지도 쉽지 않았기에 프롬프트에 대한 R&D가 중요했다고 소개했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="df81b6350014592ecf29d2e805a11824ea1bef5f478429abb061348a8cd9fe08" dmcf-pid="1If2Ou0HSZ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="브레드 베어" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/gamedonga/20260714081203967njfw.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="QMu0NHWIv7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/gamedonga/20260714081203967njfw.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 브레드 베어 </figcaption> </figure> <p contents-hash="995b438f8cd2f5fe3b83b267f9296cef596a68b393a9bbe27963aff5a821c666" dmcf-pid="tC4VI7pXlX" dmcf-ptype="general">두 번째 게임은 2025년에 내놓은 '브레드 베어'였다. 기획자가 의도한 이미지가 효과적으로 생성되기 시작했고, 단순한 오브젝트 중심으로 의도한 대로의 게임 리소스가 확보되기 시작했다. 각종 AI 모델들이 업데이트되면서 캐릭터의 포즈 변경 등 탬플릿 화할 수 있도록 규격화되기 시작한 것도 이 즈음이었다고 한다.</p> <p contents-hash="91c5ad2bbeb82fd049948a3bf8c29290c3e784dca3443d33ad1c12fd76570073" dmcf-pid="Fm4VI7pXWH" dmcf-ptype="general">세 번째 게임인 '퇴마 소녀'로 넘어오면서 앵커노드의 2D 솔루션 엔진인 'gameAify'도 더 고도화되기 시작했다. 화풍이 일관되게 유지되고, 각종 오브젝트 및 이펙트 등이 규격이 일관되게 유지되면서 개발 효율도 최대 20배 이상 높아졌다고 한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8358258194dc4694b9d539fcc9960ea679bd8c3fc8f02c91beca9921decddbba" dmcf-pid="3s8fCzUZhG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="실시간으로 진행한 이펙트 생성 과정" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/gamedonga/20260714081205185xobb.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="xWzuc5HlCu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/gamedonga/20260714081205185xobb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 실시간으로 진행한 이펙트 생성 과정 </figcaption> </figure> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e7e7465ce1cd7bc1e670f4625cbbc31fdad6ceee44e6d56e919f06ed3afacae2" dmcf-pid="0O64hqu5SY" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="압도적인 게임 효율을 보여준 'gameAify'" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/gamedonga/20260714081206423atkv.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="yHJeG42uTU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/14/gamedonga/20260714081206423atkv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 압도적인 게임 효율을 보여준 'gameAify' </figcaption> </figure> <p contents-hash="3b829ddf9349a3137980d403903e3f84964471a611e3f6ecc88a266608df9b0c" dmcf-pid="pIP8lB71hW" dmcf-ptype="general">이후 강현구 PM은 'gameAify'를 통해 2D 이미지 생성, 일관성 있는 톤 앤 매너 생성, 동작 생성 등을 시연했으며, 실시간으로 빠르게 실제 게임에 대응할 수 있는 리소스를 뽑아내면서 행사에 참석한 관계자들을 놀라게 만들었다. </p> <p contents-hash="57d86a2425f164997b605550e1d359d70506dd7c6c1e2501bd57fc3091212fc1" dmcf-pid="UCQ6SbztWy" dmcf-ptype="general">강현구 PM은 발표를 마치며 "AI가 기존 아티스트의 역량을 없앴다기보다는, 이제 고르고 판단하는 형태로 아티스트 비중의 역량이 옮겨가고 있다고 생각한다."라며 "게임 개발자의 핵심 가치는 변하지 않으니 게임 개발에 집중하시면 된다, 변하는 건 저희가 담당하겠다."라고 말했다.</p> <p contents-hash="f951985db0ab5f35af561606df35c07034cd038999f56460d5b7c20b75ad4fd9" dmcf-pid="uhxPvKqFTT" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 中 시진핑, 직접 세계AI대회 기조연설 나선다[글로벌AI브리핑] 07-14 다음 MLB 평균 구속, '시속 152.4㎞' 신기록 07-14 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.