[뉴겜] 편의성 입은 MMORPG, 넷마블 '솔: 인챈트'…흥행 질주 이어갈까 작성일 06-27 42 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HfjYULwaSW"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dcdd90131b58da39a9f27a11aad1717bd01513a5c2eb73c449ae58775262b399" dmcf-pid="X4AGuorNSy" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/27/552796-pzfp7fF/20260627104409060vrij.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="yxiWpnDgWX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/27/552796-pzfp7fF/20260627104409060vrij.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="e2c28f9d64adbbfa274889d1255333608bb888cab78878e4894d5d9a8b79796d" dmcf-pid="Z8cH7gmjlT" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 넷마블 신작 '솔: 인챈트'가 출시 초반 양대 앱마켓 매출 1위에 오르며 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장의 변수로 떠올랐다. 방치형 성장 흐름을 접목한 편의 기능을 앞세운 만큼, MMORPG 시장에서 새 흥행 축으로 자리 잡을 수 있을지 주목된다.</p> <p contents-hash="958c9f3abdf6e4caf0fade430474736db08924bda9e0f0f722642c990fe40ce2" dmcf-pid="56kXzasASv" dmcf-ptype="general">솔: 인챈트는 알트나인이 개발하고 넷마블이 서비스하는 PC·모바일 MMORPG다. 지난 18일 정식 출시된 뒤 약 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위에 올랐고, 약 22시간 만에 구글 플레이 매출 1위까지 달성했다.</p> <p contents-hash="3434c971f682c827b7c5f35eade3c24363a8edac41a1223464297d5564d58ef8" dmcf-pid="1PEZqNOcSS" dmcf-ptype="general">초반 성과의 핵심은 MMORPG 장르 본연의 경쟁·전투·성장 구조를 유지하면서도 이용자 부담을 낮춘 설계에 있다. 최근 모바일 게임 시장에서는 접속 시간을 길게 요구하기보다 성장 과정을 자동화하고, 이용자가 전투 결과와 보상 확인에 집중하도록 하는 방치형 구조가 주요 트렌드로 자리잡고 있다. 솔: 인챈트는 이 흐름을 MMORPG에 맞춰 풀어냈다.</p> <p contents-hash="d3f61b723524a39942f82c0afa96e84f015ad47069a92f147bd56ac332a67fc6" dmcf-pid="tQD5BjIkCl" dmcf-ptype="general">대표 기능은 24시간 무료로 이용 가능한 무접속 플레이 모드다. 이용자가 게임에 접속하지 않아도 캐릭터가 자동으로 성장하는 구조다. 단순한 비접속 보상을 넘어 효율적인 성장을 돕는 '스케줄링 시스템'을 결합한 것이 특징이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="a0f80bdb0d3f43a1ad20a7c38c7c1dcdec331f7516cd53f4d21b5cc9c7fc63fb" dmcf-pid="Fxw1bACEvh" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/27/552796-pzfp7fF/20260627104410399ivft.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="WBUectb0hH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/27/552796-pzfp7fF/20260627104410399ivft.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="57aafad995ba9288c56d631f31dd07544829840889029dea136775596920f279" dmcf-pid="3MrtKchDvC" dmcf-ptype="general">이는 모바일 MMORPG의 고질적 피로도를 줄이려는 시도로 읽힌다. 장시간 접속과 반복 사냥은 MMORPG의 성장 동력이지만 동시에 높은 피로도로 작용하며 이용자들의 이탈 요인이 되기도 한다. 솔: 인챈트는 무접속 플레이를 통해 성장 과정의 부담을 낮추고 이용자가 경쟁 콘텐츠와 성장 결과 확인에 집중하도록 설계됐다.</p> <p contents-hash="b46c2b3949106c26cb427227f3ed115a1fcbcea33e7172d69fbc57d4c32db378" dmcf-pid="0RmF9klwyI" dmcf-ptype="general">스쿼드 모드도 같은 맥락이다. 이 기능은 다중 클라이언트 없이 3개 캐릭터를 동시에 육성할 수 있도록 지원하는 시스템이다. 이른바 부캐릭터(추가 캐릭터) 육성에 필요한 시간과 기기 부담을 줄이고, 계정 단위 성장 효율을 높이는 방식이다. 반복 육성에 따른 피로도를 낮추면서도 여러 캐릭터를 성장시키는 MMORPG 특유의 재미는 유지하려는 설계로 풀이된다.</p> <p contents-hash="bdb9c19eb8d31268be850aa754a2de650fb8dd5afe57cf4fc1c6ed064b20b3f6" dmcf-pid="pmtPgHu5WO" dmcf-ptype="general">편의성을 앞세웠지만 솔: 인챈트가 방치형 성장 구조에만 기대는 것은 아니다. MMORPG 장르의 핵심인 이용자 간 경쟁과 참여를 강화하기 위한 장치도 곳곳에 배치됐다.</p> <p contents-hash="1c18e66f808fc9eaf73a6f2308fe589b42440bd819eb9d4cbe8ba532b030ac84" dmcf-pid="UsFQaX71vs" dmcf-ptype="general">대표 콘텐츠는 '신권'이다. 솔: 인챈트는 신이라는 콘셉트를 전면에 내세워 이용자들이 게임 내에서 권능을 활용하고 일부 규칙과 콘텐츠 흐름에 영향을 줄 수 있도록 구성됐다. 단순히 캐릭터를 성장시키는 데 그치지 않고 게임 세계의 운영에 참여하는 경험을 제공하며 MMORPG 특유의 경쟁 구도에 변수를 더했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="14c2b7d63aab0b8e79b49cd6df4d302122a2138235941a8009c1908d81eeb801" dmcf-pid="uO3xNZztTm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/27/552796-pzfp7fF/20260627104411745xtzg.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="Y1mF9klwvG" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/27/552796-pzfp7fF/20260627104411745xtzg.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d1a7091dbb9002c4560ea6bca5e1c20be06c46d7f333384d688a860a45dc2e25" dmcf-pid="7I0Mj5qFvr" dmcf-ptype="general">신권은 권한 범위에 따라 신·주신·절대신으로 나뉜다. 서버 단위 권한을 행사하는 신은 특정 지역을 안전지대로 바꾸거나 경험치 증가 등 버프를 부여할 수 있고, 월드 전체에 영향을 미치는 주신은 콘텐츠 개방과 보상 조정 등에 관여한다. 전 서버에 한 명만 존재하는 절대신은 업데이트와 서버 운영 방향까지 선택할 수 있는 최고 권한을 지닌다.</p> <p contents-hash="a2fadd3993adfb432adcac226819a438e914904233db5b3527eb3176d3dcabda" dmcf-pid="zCpRA1B3Tw" dmcf-ptype="general">경제 구조도 같은 방향에서 설계됐다. 솔: 인챈트는 유료 아이템 거래와 게임 내 재화 '나인'의 활용 범위를 넓혀 이용자 선택지를 확장했다. 갓아머, 영체, 장신구 등 주요 상품을 거래할 수 있도록 하고, 나인을 유료 상품 구매와 성장 재화로 활용할 수 있게 한 것이 특징이다.</p> <p contents-hash="9bc0f52b7311e66c5b2caf600e0a49f5a9137d906cef9f34b49aea9c671b51ab" dmcf-pid="qhUectb0SD" dmcf-ptype="general">이는 MMORPG 이용자들이 중요하게 보는 성장 체감과 경제 자유도를 겨냥한 구조다. 재화 사용처를 사냥과 강화에 한정하지 않고 거래와 구매 영역까지 넓혀 게임 내 경제 순환을 키우려는 의도가 담겼다. 무접속 플레이로 성장 부담을 낮추는 동시에 거래와 재화 활용을 통해 성장 결과를 체감할 수 있도록 한 셈이다.</p> <p contents-hash="65e0a3812d968cdb3aeac6e8f2d5b258a7b44986876047f93341d83cb01034c5" dmcf-pid="BludkFKpyE" dmcf-ptype="general">솔: 인챈트의 초반 성과는 의미가 작지 않다. MMORPG 시장은 일부 장기 흥행작 중심으로 굳어졌다는 평가가 나온다. 이런 상황에서 신작이 출시 이후 양대 마켓 매출 1위에 오른 것은 여전히 대형 MMORPG에 대한 이용자 수요가 남아 있다는 신호로 볼 수 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b685c040c3ab815742d9cb23519147dcb133434942c1544e0f6d6fd5362d5d27" dmcf-pid="bS7JE39UWk" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/27/552796-pzfp7fF/20260627104413060qdvt.png" data-org-width="640" dmcf-mid="GNybMhZvSY" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/27/552796-pzfp7fF/20260627104413060qdvt.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="589a05e47480d6463e1833fd34deea535d1fff20c610ae248d3ef47f9c3e202c" dmcf-pid="KvziD02ulc" dmcf-ptype="general">관건은 출시 효과 이후의 유지력이다. MMORPG는 초반 매출보다 라이브 서비스 운영, 경제 밸런스, 업데이트 주기가 장기 성과를 좌우한다. 무접속 플레이와 스쿼드 모드가 편의성을 넘어 지속적인 성장 동기로 이어질 수 있는지도 지켜볼 필요가 있다.</p> <p contents-hash="892776935a597f1c83ada12a8e8b1284992d4a3792056082bf933de1ad6b8c34" dmcf-pid="9TqnwpV7CA" dmcf-ptype="general">넷마블은 양대 마켓 매출 1위를 기념해 특별 보상을 지급하고 보스 몬스터 보상 드롭률을 높이는 등 초기 이용자 확보에 나섰다. 출시 초반 시장 반응을 확인한 솔: 인챈트가 방치형 성장 트렌드와 정통 MMORPG 수요를 함께 흡수하며 장기 흥행작으로 자리 잡을 수 있을지 주목된다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 [김종석의 그라운드] "노년 카드 게임만은 아니에요"…젊은 세대를 테이블로 부르는 브리지 06-27 다음 전국 요트 선수들 강릉 집결…국가대표 향한 힘찬 항해 06-27 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.