게임 흥행 공식 변화…'소통'이 성패 가른다 작성일 04-21 17 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="q0cUxaUZCi"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9f33eccbaf52c1db02c92eb6e313f456478a4316f298c3f9480492d501ab7163" dmcf-pid="BC6lpVlwvJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨 ‘아이온2’ 김남준 개발(오른쪽)과 소인섭 사업실장 이용자들이 직접 보낸 ‘커피 트럭’ 앞에서 기념 사진을 촬영하고 있다. [사진=엔씨]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/21/552779-26fvic8/20260421073906764sfdg.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="zeXdmWd8Cn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/21/552779-26fvic8/20260421073906764sfdg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨 ‘아이온2’ 김남준 개발(오른쪽)과 소인섭 사업실장 이용자들이 직접 보낸 ‘커피 트럭’ 앞에서 기념 사진을 촬영하고 있다. [사진=엔씨] </figcaption> </figure> <div contents-hash="c4973e61ce32f5a059efbcc865326af9f07dc8ac7f7a16a53c0bcff7409e4996" dmcf-pid="bhPSUfSrhd" dmcf-ptype="general"> <br>기술 상향 평준화로 게임성만으로는 변별력을 갖기 힘들어지면서 게임의 성패가 ‘누가 더 유저의 목소리를 경청하느냐’라는 소통의 질에서 결정되고 있다. 단순한 재미를 넘어 개발진의 진정성과 피드백의 반영 속도가 흥행을 지속하는 핵심 지표로 자리 잡고 있다. </div> <p contents-hash="2abeaeda52e10c2787cd7cf351f67c2bedbdc83ee903d26bba16298d34ea4517" dmcf-pid="KlQvu4vmCe" dmcf-ptype="general">20일 넷마블에 따르면 지난 15일 출시된 신작 ‘몬길: 스타다이브’는 이번 주 중 이용자들과 실시간으로 소통하는 라이브 방송을 진행할 예정이다. 출시 단 하루 만에 국내 양대 마켓 인기 순위 1위를 석권하며 흥행 기대감을 형성했지만, 넷마블은 안주하기보다 이용자들의 목소리에 즉각 응답하는 쪽을 택했다.</p> <p contents-hash="5d234d06addeb7acb0f8587d1ad5b39086c1ad728e53f21bd11ea03b35422eeb" dmcf-pid="9SxT78TsWR" dmcf-ptype="general">넷마블은 별도의 투표 시스템을 통해 개선 방향에 대한 이용자 의견을 직접 수렴하고 이를 업데이트에 적극 반영할 방침이다. 게임에 대한 평가가 완전히 굳어지기 전에 보완 속도에 따라 향후 롱런 여부가 갈릴 수 있다는 전략적 판단으로 풀이된다. </p> <p contents-hash="e1e149ddac65b6a6bc5933d31bd7b8fd8390b02efd0514b164462e82f6e88eb8" dmcf-pid="2vMyz6yOvM" dmcf-ptype="general">펄어비스의 대작 ‘붉은사막’ 역시 소통의 힘이 매출로 직결됨을 증명한 대표적 사례다. 붉은사막은 지난달 출시 직후 독보적인 그래픽에도 불구하고 “조작감이 불편하다”, “스토리 몰입감이 낮다”는 거센 혹평에 직면해야 했다.</p> <p contents-hash="85c06729bcf8bb7b35287d32a3c0e9f6e27580f52d3b4be386db15d93a11c133" dmcf-pid="VTRWqPWIhx" dmcf-ptype="general">하지만 펄어비스는 출시 단 3일 만에 긴급 패치를 단행, 조작 체계를 전면 개편하며 분위기를 반전시켰다. 진정성 있는 대응은 흥행 가도로 이어졌고, 출시 26일 만에 글로벌 누적 판매량 500만 장을 돌파하는 등 K-게임의 새로운 역사를 쓰고 있다. 이후에도 펄어비스는 글로벌 피드백을 집대성한 업데이트를 지속하고 있다. 시장에서는 붉은사막의 연내 판매량 전망치를 1000만 장까지 상향 조정하는 분위기다.</p> <p contents-hash="d1c0a7ed0d4895112ae7ea3ad401cbe64c77b877362912d7d693da91358ed9c0" dmcf-pid="fyeYBQYCyQ" dmcf-ptype="general">과거 다소 경직된 운영으로 비판받던 엔씨는 이제 이용자 중심의 행보를 주도하고 있다. 최근 엔씨 사옥 앞에는 게임업계에서 흔히 볼 수 있었던 항의의 ‘트럭 시위’ 대신 개발진을 응원하기 위해 이용자들이 직접 보낸 ‘커피 트럭’이 등장해 화제를 모았다. ‘아이온2’ 출시 140일 만에 일어난 유의미한 변화다.</p> <p contents-hash="779917e6243837bf1ef840992038b7bb3f1d29bc09528b42b9f766bf9206b194" dmcf-pid="4WdGbxGhSP" dmcf-ptype="general">이는 개발진의 헌신적인 교감 덕분이다. 아이온2 개발진은 지난해 11월 정식 서비스 이후 현재까지 총 22번에 달하는 라이브 방송을 진행했다. 평균 6.5일에 한 번꼴로 이용자를 만난 셈이다. 단순히 공지 내용을 통보하는 것이 아니라 실시간 질의응답을 통해 유저와 함께 게임을 완성해 나가는 문화를 정착시켰다는 평가다.</p> </section> </div> 관련자료 이전 빌리, 정규 1집 서브 타이틀곡 ‘WORK’ 영상 공개 04-21 다음 토마토 품질 AI 앱으로 예측…핵심 영양성분 '라이코펜' 육안 판별 개발 04-21 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.