"배그 쌍둥이 아니다"…'데드넷'으로 10년 공식 깬 '펍지'[게임스컴 2026] 작성일 08-28 19 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">데이브 커드 디렉터 "새로운 시점·건플레이·이동 경험 제공"<br>배그 100명·동일 조건→데드넷 60명·서로 다른 성장 단계<br>"경쟁작 아닌 펍지 IP와 함께 성장…페이투윈 배제"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7URyc7AiZR"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b7cef78563abefe62f3141c627dcadbddad185dea4fe1656278037d64b6463de" dmcf-pid="zueWkzcn5M" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자= 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터가 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 '게임스컴 2026'에서 신작 '펍지: 데드넷(PUBG: DED.NET)'을 소개했다. 2026.08.26 (사진=크래프톤 제공)" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/28/newsis/20260828100853298xenp.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="UfRyc7AiGd" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/28/newsis/20260828100853298xenp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자= 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터가 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 '게임스컴 2026'에서 신작 '펍지: 데드넷(PUBG: DED.NET)'을 소개했다. 2026.08.26 (사진=크래프톤 제공) </figcaption> </figure> <p contents-hash="0255679376e802c0a361c36a86af06a1210a0f83f049b7d56d98722c7659e193" dmcf-pid="q7dYEqkLZx" dmcf-ptype="general">[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자 = "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이 같은 게임이 아닙니다."</p> <p contents-hash="91cb6297e3e976fa03d6adec2a52f158ed98dee0362b6c246301844d0eaddfde" dmcf-pid="BzJGDBEoHQ" dmcf-ptype="general">데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 신작 '펍지: 데드넷(PUBG: DED.NET)'을 이렇게 정의했다. 세계적인 성공을 거둔 '배틀그라운드'의 공식을 답습하지 않았다. 펍지 지식재산권(IP) 특유의 처절한 생존 철학만 남기고 게임 규칙을 바닥부터 다시 짰다.</p> <p contents-hash="9b564a7c90fc5559554b088564cf4e62bfa4980954806a7561668d2b60a8f602" dmcf-pid="bKo5s2mjZP" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 26일(현지 시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 기자간담회에서 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 총격전, 이동 방식을 선보인다"며 "배그의 경쟁작이 아니라 펍지 생태계를 함께 넓힐 든든한 축이 될 것"이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="34ba16a7096730013cff3bef2adc1c6d0bb3d21c79d20a7c4b84eca193abdc53" dmcf-pid="K9g1OVsA16" dmcf-ptype="general">펍지 스튜디오가 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 배틀로얄에 로그라이트 성장 방식을 결합한 멀티플레이 1인칭슈팅(FPS) 게임이다. 커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 거의 10년간 펍지 프랜차이즈 개발에 참여해왔다.</p> <p contents-hash="530fd374fb912728f37263d8134367b0d4abae571aa1b396250779155cabb3c8" dmcf-pid="92atIfOcG8" dmcf-ptype="general">그는 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주해 같은 게임을 반복해서 만들거나 기존 IP에만 의존하는 경우가 많다"며 "하지만 펍지 스튜디오는 새로운 게임을 만들고 새로운 방식으로 이야기를 전달하기 위해 계속 도전하고 있다"고 밝혔다.</p> <h3 contents-hash="098f0f6c0c80e0b9c642e2e32e553aab54c27af96cb3b3ff136993ff0d39a9d8" dmcf-pid="2VNFC4Ik14" dmcf-ptype="h3">펍지의 생존 철학 계승…게임 규칙은 차별화</h3> <div contents-hash="bb3cb0a74d41d34ba7df5b22cf6900cfbc6c7b3938c410232b64611731f5603f" dmcf-pid="Vfj3h8CEZf" dmcf-ptype="general"> 커드 디렉터가 꼽은 펍지 IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 제한된 상황에서 가진 것을 영리하고 창의적으로 활용한 사람이 마지막까지 살아남을 때 느끼는 성취감이 펍지를 관통하는 핵심이라는 것이다. </div> <p contents-hash="532798d090d3a6ed3c25708713683873340894985bc12c923f4467e209cae64c" dmcf-pid="f4A0l6hDXV" dmcf-ptype="general">이 철학을 제외하면 두 게임의 규칙은 다르다고 설명했다. 배틀그라운드는 100명이 동일한 조건에서 출발하지만 데드넷에는 60명이 참여하며, 3명씩 스쿼드를 구성한다. 같은 전장에 들어온 이용자들의 성장 단계도 서로 다를 수 있다.</p> <p contents-hash="8955c4ceac83d0295e5e6f59c275df9355847c04acf741e187756513a5268109" dmcf-pid="48cpSPlwG2" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 "어떤 플레이어는 첫 번째 매치를 하고 있을 수 있고, 어떤 플레이어는 이미 13~14번째 매치를 진행 중일 수도 있다"며 "배틀그라운드와 데드넷이 가장 크게 맞닿아 있는 부분은 제한된 상황에서 가진 것을 가장 영리하게 활용해야 한다는 '적응'의 철학"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="b77736d06d0868fffbefa8fa1fbeb9999d473b5a02509f2baacf62814bb81e41" dmcf-pid="86kUvQSr19" dmcf-ptype="general">데드넷에서는 여러 경기가 하나의 '런(Run)'으로 이어진다. 매 경기 '롬즈(ROMz)'라는 게임 카트리지를 얻어 새로운 능력을 추가하고 부상도 함께 떠안는다. 내부 테스트에서 하나의 런은 평균 6~8경기, 많게는 10경기 안팎 지속됐다고 전했다.</p> <p contents-hash="6f4e05c8908899827912e4ee223c5c739935229ca15a6034032621e29887edba" dmcf-pid="6PEuTxvmHK" dmcf-ptype="general">롬즈를 이용하면 뱀처럼 바닥을 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓸 수 있다. 반면 부상이 쌓이면 안개가 많은 곳에서 계속 기침하거나 재장전 때 불이익을 받고 총기를 떨어뜨릴 수도 있다. 한 판의 승패가 끝이 아니라 다음 경기의 능력과 위험으로 이어지는 구조다.</p> <p contents-hash="8de28ea6f12dec70b56fabda46d68000f213d50ebf9ec86726bbfff28bfe993d" dmcf-pid="PQD7yMTs5b" dmcf-ptype="general">게임 속도도 배틀그라운드보다 빠르게 설계했다. 이동과 총격전, 다른 이용자를 만나는 템포를 높이고 전투와 파밍, 성장이 빠르게 반복되도록 했다. 커드 디렉터는 데드넷의 차별점으로 이 같은 '속도'와 여러 경기에 걸친 '지속성'을 꼽았다.</p> <h3 contents-hash="4201ef3ba895b8382f61abf4f33fa924414ca04900ecdb8a409293af34102975" dmcf-pid="QxwzWRyOXB" dmcf-ptype="h3">"완벽한 밸런스가 목표 아니다"…불균형도 재미</h3> <div contents-hash="fcb5811914ce159fdc779fb1b45129cf322d3533bd3022eb71c245b303a0eb16" dmcf-pid="xMrqYeWIXq" dmcf-ptype="general"> 서로 다른 성장 단계의 이용자가 맞붙으면 공정성 논란이 생길 수 있다. 그러나 커드 디렉터는 이러한 불균형을 실수가 아닌 의도된 설계라고 강조했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7cdf6769e00893bc1e54fecaf4108bc2918493923a1e9bc86acb8cc7b4e07aaf" dmcf-pid="y8cpSPlwtz" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자 = 크래프톤이 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에서 신작 '펍지 데드넷'을 최초 공개했다. odong85@newsis.com" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/28/newsis/20260828100853603hjli.jpg" data-org-width="720" dmcf-mid="uVFL2I9Ute" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/28/newsis/20260828100853603hjli.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자 = 크래프톤이 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에서 신작 '펍지 데드넷'을 최초 공개했다. odong85@newsis.com </figcaption> </figure> <p contents-hash="e1dcfa3ffecf89889365fd86b994d0d87242acaf9463651e9f679ccbe0162603" dmcf-pid="W6kUvQSr17" dmcf-ptype="general">그는 "완벽하게 공정한 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 캐릭터를 주고 대칭인 맵에서 플레이하게 하면 된다"며 "그렇게 하면 결국 모든 슈팅 게임의 플레이 방식이 비슷해진다. 그 과정에서 우리가 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 말했다.</p> <p contents-hash="e9812b2c5b05b03cc26793a7b8e578e780d53d58097b50c0ce5fd0e26a4c1e84" dmcf-pid="YPEuTxvm1u" dmcf-ptype="general">이어 "고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다"며 "완벽한 밸런스를 만드는 것이 목표는 아니다. 언제든 자신보다 훨씬 강한 플레이어를 만날 가능성도 있다"고 전했다.</p> <p contents-hash="7565f806e49984716e9b87dc385cbf360afc89295cda7576057262c8ee80cbea" dmcf-pid="GQD7yMTsYU" dmcf-ptype="general">다만 신규 이용자가 아무것도 해보지 못하고 쓰러지는 상황을 막기 위한 장치는 마련했다. 능력을 단계별로 하나씩 해금하고, 공격력이나 체력을 크게 높이기보다 이동·탐지·잠입 등 전략적 선택지를 늘리는 방식으로 격차를 조절한다.</p> <p contents-hash="13541b704267568bd2c7676ff51ed39ed8a4ff7542828016a08a0de5ff0df9f8" dmcf-pid="HxwzWRyOZp" dmcf-ptype="general">3인 스쿼드도 2년 넘게 여러 형태를 시험한 끝에 결정했다. 커드 디렉터는 "1대4는 너무 불리하고 1대2는 조금 심심하지만, 1대3은 한쪽으로 지나치게 기울지 않으면서 긴장감과 재미를 만들 수 있었다"고 말했다. 이용자 요구가 충분하면 개인전도 검토할 계획이다.</p> <h3 contents-hash="27ddddca7031a69198004434f73819431bd7b94a10771450b61819e4b286f8ce" dmcf-pid="XMrqYeWIH0" dmcf-ptype="h3">1996년 다크웹 생존쇼…"내 청소년기에 보내는 러브레터"</h3> <div contents-hash="ad247e0bf2d129bbe3c1374399ed6eea53f945a7caba66ed08e530f5d7842e8b" dmcf-pid="ZRmBGdYC53" dmcf-ptype="general"> 게임의 무대는 1996년 미국 태평양 북서부를 재해석한 가상 지역 '카스카디아'다. 인터넷과 리얼리티 TV가 막 확산하던 시기에 그런지 음악과 호러 영화, 음모론과 다크넷을 뒤섞었다. </div> <p contents-hash="76d3d67131fcf705d4cf5143de6f735750dab82c2f8686a657e817da009756b2" dmcf-pid="5esbHJGhtF" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 "1990년대는 오래된 것과 새로운 것이 충돌한 거대한 전환기였다"며 "단순히 당시를 재현하거나 향수에 기대기보다 그 시대를 제 시선으로 모든 세대에 소개하고 싶었다"고 말했다. 태평양 북서부에서 성장한 자신의 청소년기에 보내는 '러브레터'라는 설명이다.</p> <p contents-hash="4646b2c8fece138cc685d84a5c167807c4b8a20cf91944916c627537a220f957" dmcf-pid="1dOKXiHlXt" dmcf-ptype="general">이 세계에서 배틀로얄은 다크웹으로 생중계되는 잔혹한 리얼리티 쇼다. 시청자인 '베네팩터(Benefactor)'가 게임에 직접 개입하고 이용자와 관계를 맺는다. 술집과 자동차 라디오 등에서는 비기, 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등 1990년대를 대표하는 음악이 흘러나온다.</p> <p contents-hash="10ab977f71cbd1635a0a5de9944e03e4bc5ad66f5f604a411582115cd001e780" dmcf-pid="tJI9ZnXSt1" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 자신이 좋아하는 능력 조합을 묻자 "원래 트롤 플레이를 좋아한다"고 답했다. 일부러 뮤직 박스를 켜 회복 중인 것처럼 상대를 유인한 뒤 칼을 들고 기다리거나, 냉장고 안에 숨어 문을 열어줄 상대를 기다리는 방식이다.</p> <p contents-hash="ee973cf1e3126f9b3a2c4d8e3dcb67de42ac1e7fe0b27c0fe068a1a441483381" dmcf-pid="FiC25LZv15" dmcf-ptype="general">그는 "이런 식으로 다양한 심리전과 예측이 만들어지는 플레이가 가장 재미있었다"며 "베타 테스트에서 이용자들이 자신만의 빌드를 만들어가는 모습을 기대하고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="fa1c082b93a5e93f54479e8366a38c6e58b8b7bd8512c169f5cfc5344cdf8a4e" dmcf-pid="3nhV1o5TtZ" dmcf-ptype="general">첫 비공개 베타 테스트는 콘솔을 중심으로 진행한다. 지원 플랫폼은 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S와 PC이며 출시일과 가격은 미정이다.</p> <p contents-hash="30576016d82048f5d3cca65607ce9f9f57ddcc4120f1cfafeac6219a53920b4d" dmcf-pid="0Llftg1yGX" dmcf-ptype="general">유료 재화로 능력을 사는 방식도 도입하지 않을 방침이다. 커드 디렉터는 "페이투윈이나 유료 재화로 능력을 구매할 수 있게 되면 커뮤니티 자체가 무너지고 게임을 망칠 수 있다"며 "외형 아이템은 유료로 판매할 수 있지만 게임플레이에 영향을 주는 모든 요소는 플레이로만 얻도록 할 계획"이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="7f9c2b584ced5a9dc9546023149ca0cbc9b5c6b6e42177cd073ca60ac4c8c561" dmcf-pid="paT60j3G5H" dmcf-ptype="general"><a href="https://www.newsis.com/?ref=chul" target="_blank">☞공감언론 뉴시스</a> odong85@newsis.com </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴시스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 마약·도박 불법정보, ‘전자심의’로 신속 차단한다 08-28 다음 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