[게임스컴 2026] "게임은 사회의 중심"…독일 대통령 "산업도 이용자 보호 책임져야" 작성일 08-28 8 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="1h0E5atWyU"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="77979218a69a934cbedc41027ddbbe74ea375b1c5be5c72cf9c0ebdbef241b5e" dmcf-pid="tRwVAqkLvp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/28/552796-pzfp7fF/20260828090937829lhei.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="ZYwbgUNdl7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/28/552796-pzfp7fF/20260828090937829lhei.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="1ce572302aadd60335e387f54970b71ebcb259e031069b00544d62f5636530bf" dmcf-pid="FerfcBEoS0" dmcf-ptype="general">[쾰른(독일)=디지털데일리 이학범기자] 프랑크발터 슈타인마이어 독일 대통령이 게임을 사회와 문화의 중심에 자리 잡은 매체로 평가하며 영향력이 커진 만큼 게임업계가 이용자 보호와 사회적 책임에도 적극 나서야 한다고 주문했다.</p> <p contents-hash="40b5cc5ef78714c09333eb6ddf6b787e8c7946bd0159a57c49b4f845a6bd9caf" dmcf-pid="3dm4kbDgl3" dmcf-ptype="general">게임을 중독이나 폭력성과 연결해 일방적으로 바라봤던 과거의 시각에서는 벗어나야 하지만 혐오와 극단주의, 청소년 보호 등 부작용 역시 외면해서는 안 된다는 메시지다. 게임이 가진 연결성과 창의성을 민주주의와 시민사회에 활용해야 한다는 제안도 내놨다.</p> <p contents-hash="f306877053a1c99e4017b9f153f520ce4f3def8b9a248629c00907cdc32beeba" dmcf-pid="0Js8EKwayF" dmcf-ptype="general">지난 27일(현지시간) 슈타인마이어 대통령은 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 콩그레스 2026' 개막 연설에서 "게임은 이미 우리 사회의 중심에 도달했다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="6d1f9973a5d5d334e50d5888ece77921af0326d2d16cb7a2fa4638376f5c3c89" dmcf-pid="piO6D9rNlt" dmcf-ptype="general">그는 독일에서 4000만명 이상이 게임을 즐기고 있으며 남녀와 세대를 가리지 않고 게임이 일상에 자리 잡았다고 설명했다. 게임산업이 수십억유로 규모의 산업으로 성장했을 뿐 아니라 가상현실(VR) 등의 관련 기술이 의료, 자동차, 건축 등 다양한 분야의 발전에도 영향을 미치고 있다고 평가했다.</p> <p contents-hash="a5dba1cce85709d800e394c56ce547d391286f175db840f44674a642d6930dc1" dmcf-pid="UnIPw2mjv1" dmcf-ptype="general">문화적 영향력에도 주목했다. 게임이 영화·방송·문학 등 대중문화와 서로 영향을 주고받고 있으며 e스포츠를 비롯해 자체적인 스타와 대회를 만들어내고 있다는 설명이다. 게임을 영상과 음악, 나아가 서사가 결합된 문화 매체로 규정하면서 사회적으로 중요해진 만큼 민주주의에도 긍정적이거나 부정적인 영향을 줄 수 있다고 강조했다.</p> <p contents-hash="9c43258af0bd59d60d8a7d981cc079837115a26f9c479ca59a95eb20b368057b" dmcf-pid="uLCQrVsAT5" dmcf-ptype="general">과거 정치권에서 게임을 지나치게 위험한 대상으로 바라본 접근에는 선을 그었다. 슈타인마이어 대통령은 "과거에도 새로운 문화 현상은 사회의 잘못된 변화를 설명하는 원인으로 반복해서 지목됐다"며 "이는 재즈와 록앤롤, 헤비메탈, 만화와 판타지게임도 마찬가지"라고 말했다.</p> <p contents-hash="9de9f8b455d43813e844216fa68a4da6e83fb02a0f2abf71e03e28f5b79b5894" dmcf-pid="7ohxmfOcWZ" dmcf-ptype="general">다만 게임을 둘러싼 모든 문제 제기를 단순한 '도덕적 공황'으로 치부해서도 안 된다고 강조했다. 게임이 일상적인 문화로 자리 잡은 만큼 부정적인 측면에 대해서도 사실에 근거해 논의해야 한다는 것이다.</p> <p contents-hash="5cf1a7dd347645b6e2adcc4fec20e7a4b93ba599fc2af6ca7c8765ce97378b26" dmcf-pid="zerfcBEoSX" dmcf-ptype="general">구체적으로는 게임 이용장애와 폭력적인 콘텐츠, 성차별·인종차별·극단주의 등을 문제로 들었다. 온라인 게임 공간에서 발생하는 혐오와 괴롭힘, 차별과 이용자 조작 문제에도 우려를 나타냈다. 특히 아동·청소년이 게임과 온라인 플랫폼을 통해 범죄나 급진주의에 노출될 가능성을 경계했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9c0672141190f8751cd18bd21f095c9b103f20013cda6ed40a17a0d4ac438ae3" dmcf-pid="qdm4kbDgWH" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/28/552796-pzfp7fF/20260828090939220ffyg.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="5nyJhQSrlu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/28/552796-pzfp7fF/20260828090939220ffyg.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="15b18cb60727645417f4e59da152c24b64b517f0f9bf467fe848ad0d05f50200" dmcf-pid="BJs8EKwaCG" dmcf-ptype="general">이에 슈마인타이어 대통령은 게임을 만드는 기업의 책임을 강조했다. 연령등급 제도만으로는 충분하지 않으며 개발·유통사가 폭력 미화와 극단주의·반민주주의 콘텐츠의 확산을 막고 이용자를 보호해야 한다고 주문했다.</p> <p contents-hash="60d7128f6ab62bd67df877e7d18db70066f1c82a35b1754c259b6964a65d5f9b" dmcf-pid="biO6D9rNCY" dmcf-ptype="general">그는 "합의된 기준이 지켜지고 이용자들이 피해를 입지 않도록 해야 하는 책임은 업계에 있다"며 "이용자의 데이터·돈·건강은 물론 급진화 문제에서도 마찬가지"라고 말했다.</p> <p contents-hash="34b91d61931b56d0d73967e69fc0d29727ea49fe6e192f9e63cf3a250aa65807" dmcf-pid="KnIPw2mjWW" dmcf-ptype="general">이어 "'디지털서비스법'과 추진 중인 '디지털공정성법'을 통해 유럽은 올바른 방향으로 가고 있다”고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="9535ec1106dff163ef48f229a8d0e901f85b7f2fe0ea2c1a72d1fe8f1f42487b" dmcf-pid="9LCQrVsAvy" dmcf-ptype="general">그러면서도 게임의 긍정적인 사회적 가능성에 더 큰 관심을 기울여야 한다고 강조했다. 게임이 스트레스를 해소하거나 사람 간 관계를 형성해 외로움을 줄이고, 인지 능력을 훈련하는 데 도움을 줄 수 있다는 설명이다.</p> <p contents-hash="197973ba40c86271a28a255511111ad9fddafd07f9e3dc46fb5d602b0e7fbcab" dmcf-pid="2ohxmfOcTT" dmcf-ptype="general">게임을 역사와 정치교육에 활용할 가능성도 언급했다. 이용자들이 게임 속에서 다른 사람의 삶을 간접적으로 경험하고 사회·윤리적인 문제를 접하면서 가치, 규칙, 공정한 관계 등에 대해 고민할 수 있다고 평가했다.</p> <p contents-hash="f12ccfdc511e570e3726dafe4f06fc64f5a2ba720242cf85798b4a631c874a7c" dmcf-pid="VglMs4Ikhv" dmcf-ptype="general">게임 이용자와 민주주의의 관계에도 주목했다. 슈타인마이어 대통령은 베르텔스만재단 연구를 인용해 스스로를 열성적인 게이머로 인식하는 사람들이 토론·시위·청원 등 사회 참여에 상대적으로 적극적이며 민주주의에 대한 소속감도 높은 것으로 나타났다고 소개했다.</p> <p contents-hash="1d8c62388dd9fdb3ea465090ba4baab64bacbf8ba4bb3e2f4303fcb5b38de554" dmcf-pid="faSRO8CECS" dmcf-ptype="general">반면 게임 이용 비중이 높은 일부 젊은 남성층에서는 반유대주의와 성차별, 성소수자 혐오 표현에 대한 동의가 상대적으로 높게 나타났다며 게임 문화가 가진 양면성을 함께 짚었다. 그는 게임에서 발생할 수 있는 민주주의 위협 요소를 막는 동시에 연결성·창의성·에너지 등 긍정적인 힘을 활용해야 한다고 강조했다.</p> <p contents-hash="bbf8e1385594425c86d50e6a2b391fcfd415cd2b8b77b90b600042543f4ebe3a" dmcf-pid="4NveI6hDSl" dmcf-ptype="general">슈타인마이어 대통령은 "이 같은 힘을 현실 세계로 가져와 실제로 작동하게 해보자"며 "자원봉사, 시민사회 활동, 민주적 정당에서 그 힘을 발휘해 달라는 것이 여러분 모두에게 드리는 부탁"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="5b9468c56cbad67d9572f88b04b5fd693dca0fbb92843c71f831ca92a4194b63" dmcf-pid="8jTdCPlwlh" dmcf-ptype="general">이어 "우리는 현실 세계에서도 여러분이 필요하다"며 "게임이 돌봄과 자원봉사, 나아가 사회 참여를 강화하고 더 큰 연대를 만들어낼 공간이 될 수 있을지 함께 이야기해보자"고 덧붙였다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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