로그라이트 입은 PUBG 신작…멀티플레이 FPS '데드넷' 작성일 08-27 15 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">여러 매치 이어지는 로그라이트 도입…"패배도 빌드를 완성해가는 한 걸음"</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="WdZpQ0gRAE"> <p contents-hash="039231335b370000939cc09a10e55cfa42d3553df816dac8c862d4377b9cc90f" dmcf-pid="YJ5Uxpaekk" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=진성우 기자)[쾰른(독일)=진성우 기자] "완벽하게 균형 잡힌 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 같은 캐릭터를 주고 완벽한 대칭 맵에서 싸우게 하면 됩니다. 그렇게 되면 결국 모든 슈팅 게임이 비슷해집니다. 저희는 더 공정한 게임 대신 더 재미있는 게임을 만들기로 했습니다."</p> <p contents-hash="6c57d86dc2801394d93606179e88fedc97473883dcfc78a7ee703346e8f2e097" dmcf-pid="Gi1uMUNdkc" dmcf-ptype="general">데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행된 인터뷰에서 신작 'PUBG: 데드넷'의 개발 방향을 이같이 설명했다.</p> <p contents-hash="f04a2bdd70b57ac5e6733d09a8c83fcde51baebdad270fbf8738de0d2f4bc069" dmcf-pid="Hnt7RujJkA" dmcf-ptype="general">크래프톤이 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 펍지 스튜디오가 개발 중인 멀티플레이 FPS 신작으로, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X¦S 등 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2d574d3b2e90a251156be3d6d779091506e7c594d83c7e265edbcffd4ec4fc2a" dmcf-pid="X6TZ2Xe4cj" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180657400usqv.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="4xkrZwztAI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180657400usqv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="2c5a62c319e9e59374c60231e6a433259e3ef7e0fa269d55f07a7d9e1d35fda3" dmcf-pid="ZPy5VZd8AN" dmcf-ptype="general"><strong>"낙하-파밍-생존 공식, 10년 됐다"</strong></p> <p contents-hash="5fc37ba7ec09a88dccd0b82f59ef737a87d840656ba45f50203e73b39520b6e8" dmcf-pid="5QW1f5J6Aa" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 10년 가까이 일한 배틀로얄 장르의 팬이라고 스스로를 소개했다. 다만 검증된 공식에 머물러서는 안 된다고 판단했다며 서두를 열었다.</p> <p contents-hash="f308b7295ff0bbc967141e922636157840dfab63b401d66ed74d01ea4a9c7f27" dmcf-pid="1xYt41iPog" dmcf-ptype="general">그는 "'낙하-파밍-생존'이라는 공식도 어느덧 10년이 됐다"며 "그 공식을 한 단계 더 진화시키는 것이 목표였고, 그렇게 데드넷이 시작됐다"고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="171169072c759fee4c30c5f3dca1260f7517086205b730a7e6d0a99034509e2a" dmcf-pid="tMGF8tnQco" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'PUBG: 데드넷' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180658686btoa.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="8PTGbYx2jO" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180658686btoa.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 'PUBG: 데드넷' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="2cd2b17449e61b889f1ced20256dc1b3a1f262de68d306f9d69027010ca42ba3" dmcf-pid="FRH36FLxkL" dmcf-ptype="general">밸런스에 대한 문제의식도 출발점이 됐다. 커드 디렉터는 "요즘 멀티플레이 슈팅 게임은 누구도 우위를 갖지 않도록 밸런스를 정교하게 맞추는 데 많은 노력을 기울인다"며 "그 과정에서 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 설명했다. 고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다는 설명이다.</p> <p contents-hash="5b5dbcd9d0921a873d4b19348ade9bbaaab1a708caa67df30c441975dab200da" dmcf-pid="3eX0P3oMgn" dmcf-ptype="general"><strong>매치를 잇는 '런'과 '롬즈'…부상도 누적된다</strong></p> <p contents-hash="70362632859ff573b082720a87473a08d4346e4f752f19681a0cd3033c8435b0" dmcf-pid="0dZpQ0gRai" dmcf-ptype="general">데드넷의 핵심 구조는 로그라이트다. 한 판으로 끝나는 게임이 아니라 여러 매치가 하나의 '런'을 구성한다. 플레이어는 매 매치마다 '롬즈'를 획득해 능력을 하나씩 쌓아간다. 롬즈는 머리에 꽂아 사용하는 게임 카트리지 형태의 장치다.</p> <p contents-hash="d6b05b3f0e03417f497a249f1cf13b3b8f3229e0e9e2d3832f37a5b761f90a5b" dmcf-pid="pJ5UxpaeAJ" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 "롬즈에는 재장전 속도나 점프 거리를 늘려주는 익숙한 능력도 있지만, 배를 바닥에 붙인 채 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓰는 능력도 있다"고 소개했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7503e22ce0fd0626b5142401e30e93f8290fcfe8847232a5e676638d58a1689e" dmcf-pid="Ui1uMUNdcd" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'PUBG: 데드넷' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180659915ozmi.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="6kZF8tnQas" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180659915ozmi.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 'PUBG: 데드넷' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="07c8c45f69b15e220745a2f96fce7517407ffdc83a4ac70713d3188320533635" dmcf-pid="unt7RujJAe" dmcf-ptype="general">다만 능력만 쌓이는 것은 아니다. 매치를 거듭할수록 불이익을 주는 '부상'도 함께 누적된다. 안개가 낀 곳에서 기침을 하거나 재장전할 때마다 불이익이 생기는 식이다. 부상이 지나치게 쌓이면 힘이 절정에 달한 순간에도 런을 포기하고 처음부터 다시 시작해야 한다.</p> <p contents-hash="fa3dd6ab0e136ef9131412e5e38a4ed8eb4ee15cb925fb411c6062096aba54e3" dmcf-pid="7LFze7AiNR" dmcf-ptype="general">그는 "빌드를 강하게 만들면서 부상을 얼마나 잘 관리하느냐가 핵심"이라며 "부상이 따라잡기 전에 적절한 시점에 보상을 챙기고 런을 마무리하는 긴장감이 데드넷만의 재미"라고 강조했다.</p> <p contents-hash="138c1820ae89a8b890920cb0b98fe71e653f2b410c7255e2813026cee9282e06" dmcf-pid="zo3qdzcnAM" dmcf-ptype="general">한 세션에는 60명이 참여하며 3인 스쿼드가 기본이다. 최후의 생존자가 될 경우 한 매치는 최대 30분가량 소요된다. 내부 테스트 기준 하나의 런은 평균 6~8매치, 많게는 10매치 정도로 구성됐다.</p> <p contents-hash="3589e7e614da0419292e9cd01e9911688d4ad6ea51271fcfa954bc891ca297f0" dmcf-pid="qg0BJqkLcx" dmcf-ptype="general"><strong>신규 이용자 불리하지 않나…"단계별 파워 해금으로 조율"</strong></p> <p contents-hash="57139a10b66ffe8744be4e5bafbf41eb3091658e0b999e60db3cf767c631d27f" dmcf-pid="B2CWqyPKjQ" dmcf-ptype="general">여러 매치에 걸쳐 성장하는 구조인 만큼 뒤늦게 합류한 이용자가 불리할 수 있다는 지적도 나왔다. 실제로 같은 전장에서 첫 매치를 치르는 이용자와 13~14번째 매치를 진행 중인 이용자가 마주칠 수 있다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="18408aad1126a5e7a59b97b20c72b7709860207a526f715ab5bcd2b7710e45a6" dmcf-pid="bVhYBWQ9gP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'PUBG: 데드넷' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180701180zhee.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="PPcdmeWIgm" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180701180zhee.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 'PUBG: 데드넷' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="26212c96d2c8c246537930bdf15f65c5c977afd2c2c73d1faa14db74b33d2fa0" dmcf-pid="KflGbYx2c6" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 개발 초기 이 문제를 겪었다고 털어놨다. 그는 "파워를 다섯 개 가진 플레이어와 하나도 없는 플레이어가 만나면 신규 이용자는 아무것도 해보지 못하고 끝났다"며 "좋은 경험이 아니라는 걸 금방 깨달았다"고 말했다.</p> <p contents-hash="f0ae4f5dc0d0a246a0157960db1ab60f9ed640ec0134400b76daf0e9f444794c" dmcf-pid="94SHKGMVg8" dmcf-ptype="general">이에 펍지 스튜디오는 일정 단계마다 파워가 하나씩 해금되는 시스템을 도입해 같은 세션 안에서 격차를 조율했다. 총기 피해나 체력 수치를 조정하는 대신 전략적 선택지를 늘리는 방향으로 어빌리티를 설계했다는 설명이다.</p> <p contents-hash="807b41dc6f21719cea229e6888f960ae534d33a999924c504f95cf45a629485c" dmcf-pid="28vX9HRfa4" dmcf-ptype="general"><strong>1996년 카스카디아…"향수가 아닌 나만의 시선"</strong></p> <p contents-hash="690cea641bbc7a1a940faa3c5b411e28f603d8f302457db5d92d3b48df4520e4" dmcf-pid="V6TZ2Xe4cf" dmcf-ptype="general">데드넷의 무대는 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 '카스카디아'다. 커드 디렉터가 나고 자란 지역이기도 하다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e64514f06b291c60c091f577f5a679a40ec7d8a112d686b235f7c97f7e3d2048" dmcf-pid="fPy5VZd8gV" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'PUBG: 데드넷' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180702477qtbn.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="QYn8j4Ikjr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180702477qtbn.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 'PUBG: 데드넷' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="028247bc10dbeed36b2b25208c4ecb543d3c97dd10996e724581e17fae14fbaf" dmcf-pid="4QW1f5J6j2" dmcf-ptype="general">그는 "90년대는 아날로그와 디지털이 공존하고, 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브가 뒤섞인 '리믹스의 시대'였다"며 "제 청소년기를 만들어 준 시대에 보내는 러브레터"라고 표현했다. 다만 단순한 재현이나 향수는 경계했다고 덧붙였다. 인터넷 초기의 다크넷, 검열되지 않은 리얼리티 TV, 컬트와 음모론을 자신의 시선으로 재해석해 현대 사회를 풍자하고자 했다는 것이다.</p> <p contents-hash="5531974b0132355ddfe4ba59e53a755dc3893185dac385c5dff2fcdb5420c217" dmcf-pid="8xYt41iPk9" dmcf-ptype="general">게임명 'DED.NET'은 '독 이트 독'에서 따왔다. 커드 디렉터는 적자생존이 PUBG를 관통해 온 테마라고 설명했다. 그는 게임의 톤을 '그런지 하우스'라고 정의하며 "그라인드하우스 호러와 그런지 사운드트랙이 흐르는 날것 그대로의 리얼리티 TV"라고 소개했다.</p> <p contents-hash="ec5986286a1ddf6e2e28dc07de306e407e14424c6c3938e87ebda20148327d66" dmcf-pid="6MGF8tnQoK" dmcf-ptype="general">시대를 상징하는 실제 라이선스 음악도 확보했다. 다이브 바와 스트립 클럽, 자동차 라디오, 붐박스를 든 경쟁자를 통해 노토리어스 B.I.G., 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등의 음악이 흘러나온다. 커드 디렉터는 "이상적인 사운드트랙을 먼저 정리한 뒤 수개월에 걸쳐 저작권자들과 협의했다"며 "오래 걸리고 쉽지 않은 과정이었지만 결국 랩과 얼터너티브, 그런지 음악을 확보했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="b9bbe61aa08bac28f5fe3dfdb56fd874bb014cdbf0716cf8f5767c3b0c422315" dmcf-pid="PRH36FLxgb" dmcf-ptype="general"><strong>다크웹 시청자 '베네팩터'가 개입</strong></p> <p contents-hash="a8a7bbe6174e1a9e1453d577c9e7118f425afb7f435315ca52aee3d1782095b3" dmcf-pid="QeX0P3oMgB" dmcf-ptype="general">리얼리티 쇼를 소재로 한 기존 작품과의 차별점으로는 캐릭터 서사와 시청자 개입을 꼽았다. 모든 캐릭터가 세계관 안에서 라이벌 혹은 동맹 관계를 맺고 저마다 다른 목표를 갖는다는 설명이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="14b923b9fbc7c6e13a8c8c42329b64795bc324df7747b65feaaa015162a55935" dmcf-pid="xdZpQ0gRcq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="'PUBG: 데드넷' 스크린샷. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180703816mudj.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="xzyrZwztaw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180703816mudj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 'PUBG: 데드넷' 스크린샷. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="ee6fbc7c3f8fd1f2fb87affaebc387766ffa92525a014e4b71cd623500786a3b" dmcf-pid="yHijTNFYoz" dmcf-ptype="general">특히 트레일러에 등장한 노란 전화기는 다크웹 스트리밍 시청자들이 거는 전화다. 펍지 스튜디오는 이들을 '베네팩터'라고 부른다. 커드 디렉터는 "이들은 게임 안에 직접 개입하고 플레이어와 관계를 맺을 수 있다"며 "같은 세션의 다른 플레이어뿐 아니라 게임을 지켜보는 시청자와도 관계를 맺으며 플레이하게 된다"고 말했다.</p> <p contents-hash="400ccb10e7582896e730244f74ea54041227cd7cea2a08fd5c3f5637dac2aaa4" dmcf-pid="WXnAyj3Gc7" dmcf-ptype="general">맵 규모는 전체 약 5×5km이며, 실제 전투가 벌어지는 전장은 2.5×2.5km 수준이다. 배틀그라운드와 비교해 수직성이 강조됐고 밀도 높은 숲이 대폭 늘었다. 최신 언리얼 엔진 기술을 활용해 색감과 환경 표현의 사실성도 강화했다는 설명이다.</p> <p contents-hash="cb94f84107b69a3b0e149d556f0dd5fbc67d2b2cf27657fda64c35a3b09407a0" dmcf-pid="YsVxEQSrou" dmcf-ptype="general"><strong>"배틀그라운드와 경쟁 아닌 동행"…페이투윈은 배제</strong></p> <p contents-hash="55152c6e9e6fead5a4789db6cfcb20e746e361d9a19ac6e1cf89876a9cc11d00" dmcf-pid="GOfMDxvmAU" dmcf-ptype="general">커드 디렉터는 이미 배틀그라운드라는 성공작이 있는데 왜 신작을 내놓느냐는 질문에 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주하는 경우가 많지만 펍지 스튜디오는 다르다"며 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 건플레이, 이동 경험을 제공하는 게임"이라고 답했다. 이어 "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이가 아니라, 경쟁작이라기보다 PUBG IP와 나란히 성장해 나갈 게임이 되기를 기대한다"고 덧붙였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bfbc48ce674ed4aab79d946f4f91a9077ff6ff3745514c8209c34d012c9e9a1a" dmcf-pid="HI4RwMTsAp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터. 사진=크래프톤" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180705146trof.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="yj9Pc6hDjD" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/ZDNetKorea/20260827180705146trof.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터. 사진=크래프톤 </figcaption> </figure> <p contents-hash="73a9f5d96bcd56b0ebdd1322e88c6f8ce40e56f28f148ba9a7df9421025b7269" dmcf-pid="XC8erRyOk0" dmcf-ptype="general">그가 꼽은 PUBG IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 커드 디렉터는 "가장 영리하게 적응하고 가장 창의적으로 상황을 돌파한 사람이 살아남는다"며 "제한된 상황에서 가진 것을 영리하게 활용해야 한다는 점이 두 게임이 공유하는 철학"이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="1e5bd32ed4dba6ccc877f261e8e38807ebafd8c20b97767d3960dd6133f31c7a" dmcf-pid="Zh6dmeWIN3" dmcf-ptype="general">비즈니스 모델에 대해서는 선을 분명히 그었다. 그는 "저희는 페이투윈을 원하지 않는다"며 "유료 재화로 어빌리티를 구매할 수 있게 되면 커뮤니티가 무너지고 게임 전체를 망칠 수 있다"고 말했다. 코스메틱 아이템은 유료로 판매하되, 게임플레이에 영향을 주는 요소는 플레이를 통해서만 획득하도록 할 계획이다.</p> <p contents-hash="57dbeb0a2fb65f74602341ba0e5459900b8dfe633abed6da2fc7b17b5caadd2d" dmcf-pid="5lPJsdYCoF" dmcf-ptype="general">데드넷은 콘솔에 최적화된 '콘솔 퍼스트' 전략을 택했다. PC 버전도 계획하고 있지만 첫 클로즈 베타 테스트는 콘솔에 집중한다. 커드 디렉터는 "최종적으로는 PC 플레이어들도 충분히 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다.</p> <p contents-hash="7c8dcdc52dd615b5b6518ed0a63b0cdc14058898dbb4bca4bd0692b5abb4dd06" dmcf-pid="1SQiOJGhkt" dmcf-ptype="general">게임스컴 공개 이후 다음 마일스톤은 베타 테스트다. 그는 "코어 루프에 대해서는 충분히 자신감을 갖고 있다"며 "더 많은 플레이어의 피드백을 받는 것이 지금 가장 중요한 다음 단계"라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="0769f1c9e6e9579ca2755dbc14a13d3ad2a403d4ea8dcd07369ce61412200f92" dmcf-pid="tvxnIiHlc1" dmcf-ptype="general">끝으로 커드 디렉터는 "데드넷의 모든 세션은 저마다 다른 이야기를 만들어내고, 그 이야기에서 죽음은 끝이 아니라 다음 챕터일 뿐"이라며 "해피엔딩을 약속드릴 수는 없지만 아주 재미있는 이야기가 될 것이라는 점만큼은 자신 있게 말씀드릴 수 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="316aa81a14e6b2ab10e79c505e3ba10b98fc1c9d0b396139c2a51d6e78fdd2cc" dmcf-pid="FTMLCnXSg5" dmcf-ptype="general">진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 "이번엔 보안 국대" K-AI 동맹 재편… SKT vs 네이버 2파전 08-27 다음 "정답도 규칙도 없다"…100인 100색 플레이 가능한 오픈월드 FPS 'NO LAW' 08-27 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.