콘진원 김정석 과장 “인디게임 해외 진출 지원 계속 확대할 것” 작성일 08-27 25 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4WAhBWQ9SS"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ffa1f749951f0ab7f93512d87d5af3602e1e03025aa8ffeeab76a57542350995" dmcf-pid="8YclbYx2yl" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김정석 한국콘텐츠진흥원 게임전략팀 과장이 26일(현지시간) 게임스컴 2026이 열리고 있는 독일 쾰른메세에서 인터뷰를 마친 뒤 포즈를 취하고 있다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/kukminilbo/20260827180438592rexd.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="qGDT2Xe4CX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/kukminilbo/20260827180438592rexd.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김정석 한국콘텐츠진흥원 게임전략팀 과장이 26일(현지시간) 게임스컴 2026이 열리고 있는 독일 쾰른메세에서 인터뷰를 마친 뒤 포즈를 취하고 있다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="9dc04ac94c3263bc8ab8a18000a6c59158c3e8d19451d6ed8551a8a02d5cae25" dmcf-pid="6GkSKGMVSh" dmcf-ptype="general"> “중동 문제로 항공비와 체재비가 상당히 올랐음에도 여러 인디게임사들이 독일까지 넘어와 게임 알리기에 매진하고 있습니다.” </p> <p contents-hash="97e8f9630f3057e4744afd95173639479b4d4b5713540acfbe0aaa32fa82e876" dmcf-pid="PHEv9HRflC" dmcf-ptype="general">김정석 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 게임전략팀 과장은 26일(현지시간) 게임스컴 2026이 열리고 있는 독일 쾰른메세에서 국민일보와 만나 이같이 말했다. 김 과장은 “정확히 1대1 비율로 (참여 게임사가) 올해 선정됐다”며 “현금 수당을 지원하지 않는 프로그램이라 소규모 업체가 참여하기에 어려운 부분이 있음에도 세계 최대 게임 전시회에서 게임을 알리려는 열정이 인상깊다”고 전했다. </p> <p contents-hash="734d78ad84e4ea7b7085c85bd68b80178aefaa6214695445eaf524b85141ea22" dmcf-pid="QXDT2Xe4CI" dmcf-ptype="general">콘진원은 26~30일 열리는 게임스컴 2026에서 한국공동관을 두 갈래로 운영한다. 홀2의 기업 간 거래(B2B) 공동관 ‘코리아 게임 로드쇼’에 13개사가, 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시관의 ‘2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴’에 인디게임 10종이 나왔다. 지난해에는 B2B 11개사와 B2C 5개사 등 16개사가 한 공동관으로 묶였고, 상담 513건에 1억4000만 달러 규모의 성과를 냈다. </p> <p contents-hash="f94789ccd610bcd55ff82748f26126c251c87f82758615f5652384dcf6bdc7ac" dmcf-pid="xZwyVZd8TO" dmcf-ptype="general">김 과장은 이 분리를 올해 가장 큰 변화로 꼽았다. 그는 “작년에도 B2C에 참여는 했지만 B2B관과 동일하게 하나의 위탁사가 준비하는 과정으로 참가했던 것”이라며 “올해 B2B는 그쪽 전문 담당 부서와 용역사가, 인디 게임 쇼케이스는 별도의 인디게임 전문 지원 팀과 용역사가 참가한다”고 말했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ecf368ffc70198cc67acb8ebeeb54919b7785dd24cb8f839c646bb2b2513e85f" dmcf-pid="yiBxIiHlTs" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="26일 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시관의 ‘2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴’에 인디게임 10종이 나왔다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/kukminilbo/20260827180439927kcyj.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="f2mY41iPSv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/kukminilbo/20260827180439927kcyj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 26일 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시관의 ‘2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴’에 인디게임 10종이 나왔다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="bc588b93b18a1b3888a341476ad9459a7ff0bd163428dc968afab679554ef6c6" dmcf-pid="WSgsuS4qCm" dmcf-ptype="general"> 코리아 인디게임 쇼케이스는 올해부터 해외 전시로 확장돼 지난 5월 일본 비트서밋 펀치에서 처음 ‘in 비트서밋’을 달았고, 이달 BIC 2026을 거쳐 게임스컴에 왔다. 선정 기준에 대해 김 과장은 “2023년부터 2025년까지 지원받은 프로젝트 중에서 게임의 완성도, 해외 시장 진출 가능성을 중심으로 평가했다”고 밝혔다. </p> <p contents-hash="eb4c7d2040af613f7c9f101c1371516e1c7a5ca73e8d16f2e1caeb64b6257d5b" dmcf-pid="YvaO7v8Blr" dmcf-ptype="general">김 과장은 “최근 중견 게임사들도 스튜디오 문을 닫거나 인력을 감축하는 사례가 많이 발생하고 있다”며 “대형사는 세제 지원이나 R&D 연구비 인정, 투자 지원을 많이 말씀하시고 인디 쪽은 지원 금액이나 해외 진출 사업을 많이 말씀 주신다”고 전했다. </p> <p contents-hash="b732393650c9624573185c8ba7b2dfd85ff29b3f6400087aecb61d2eb22075dc" dmcf-pid="GTNIzT6bCw" dmcf-ptype="general">소규모 개발사의 어려움은 초기 개발비와 인력 채용, 사무실 같은 개발 환경에 몰려 있다. 마케팅도 마찬가지다. 김 과장은 “퍼블리싱 계약을 맺었더라도 퍼블리셔 역량에 따라 마케팅 역량이 천차만별”이라며 “퍼블리셔가 있는데도 별도로 쇼에 참가해 직접 마케팅을 진행하는 분들이 많다”고 말했다. </p> <p contents-hash="0597cf56fb899bc741cee29fc7162c63a1ab7d04b9c18dfba3838d557f47e4fa" dmcf-pid="HyjCqyPKvD" dmcf-ptype="general">콘진원은 제작 단계에서 퍼블리셔를 붙이는 방식도 시도하고 있다. 김 과장은 “(콘진원에서 진행하는) 인디게임 데브캠프에는 아예 선도 기업들이 들어가 있다”며 “제작 지원 단계부터 퍼블리싱을 할 수 있는 기업들이 매칭돼 게임을 같이 살펴봐 주고, 괜찮은 게임이 있으면 퍼블리싱까지 지원할 수 있는 체계”라고 설명했다. </p> <p contents-hash="078cc8282099797c0858de8e33c54426e7d60d66113497b9bdd3f562630c2d86" dmcf-pid="XWAhBWQ9vE" dmcf-ptype="general">앞서 정부는 2028년까지의 게임 중장기 계획에서 PC·콘솔 개발과 인디게임 육성을 중심축으로 잡은 바 있다. 김 과장은 “(게임 관련) 최종 예산은 국회를 통과해봐야 알지만 정부안에서는 증액 방향으로 검토가 진행 중”이라며 “게임이 차지하는 수출 규모와 위상이 뒤처지지 않도록 문화체육관광부와 콘진원이 다 노력하고 있다”고 말했다. </p> <p contents-hash="a28becac9626e624393d7266c0edf3889699cb76ed7907af87a30d5840ded05a" dmcf-pid="ZYclbYx2hk" dmcf-ptype="general">김 과장은 “얼마 전 BIC에 다녀왔는데 정말 많은 분이 열정을 갖고 좋은 게임을 만들고 계셨고 그 규모도 점점 커지고 있다”며 “수없이 많은 인디게임이 쏟아지는 시장에서 성공적으로 출시하고 매출을 내는 게 쉽지 않지만 정부와 콘진원이 그걸 이뤄낼 수 있도록 최대한 지원하겠다”고 말했다.</p> <p contents-hash="c49401f1d1e116522a2afe43fd1e6ceff2b88f492cc02985fba824cba001c4da" dmcf-pid="5GkSKGMVWc" dmcf-ptype="general">쾰른=이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="9dc629aead1b0eb7c26898f3ba58882ddfbf3cd27afa8f8eb161639c832621f8" dmcf-pid="1HEv9HRfSA" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <a href="https://www.kmib.co.kr" target="_blank">국민일보(www.kmib.co.kr)</a>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 청소 세정제 사용 후 남은 그 향기…호흡기 위협하는 나노입자 만든다 [사이언스 브런치] 08-27 다음 SKT, AIDC 컴퍼니 'SK호라이즌' 출범...3조원 투자 확보 08-27 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.