크래프톤, '배틀그라운드 다음' 찾는다... 신작 5종으로 IP 확장 승부수 작성일 08-27 10 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="bFQxEujJmn"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bbe5f9a1fbfe7c4dca70bb0a83162b87ab694d59017571c3ca4ee20f142f76b3" dmcf-pid="K3xMD7AiIi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄 겸 PUBG 프랜차이즈 총괄이 독일 쾰른메세에서 진행한 크래프톤 미디어 데이에서 글로벌 프랜차이즈 비전을 제시헸다." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/etimesi/20260827140112273muzj.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="qXYGbD71Io" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/etimesi/20260827140112273muzj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄 겸 PUBG 프랜차이즈 총괄이 독일 쾰른메세에서 진행한 크래프톤 미디어 데이에서 글로벌 프랜차이즈 비전을 제시헸다. </figcaption> </figure> <p contents-hash="447ce0e96a32881da00d0a0627e1f5f289f16611d2e310b0917359e4be034c99" dmcf-pid="9dIC3o5TOJ" dmcf-ptype="general">“'크래프톤이 만들면 재미있다.' 언젠가 그 말이 팬들에게 닿는 날까지 담대하게, 진심을 다해 나아가겠다.”</p> <p contents-hash="fd622409aeeaefdf510a49719abaf45664482506b42dfc86cee7b046b47760f0" dmcf-pid="2JCh0g1ymd" dmcf-ptype="general">장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄 겸 PUBG 프랜차이즈 총괄은 독일 쾰른메세에서 열린 '크래프톤 미디어 데이'에서 신작 5종을 “전 세계 팬들에게 보내는 5개의 초대장”이라고 표현했다.</p> <p contents-hash="4dac4ac24ef061562e3795d03c9db6fc6b320495aa5047c1dcaffb29b746059c" dmcf-pid="VihlpatWDe" dmcf-ptype="general">크래프톤은 'PUBG: 배틀그라운드' 성공 공식을 반복하는 대신 슈팅과 액션 역할수행게임(RPG), 대전 액션, 협동 어드벤처 등으로 영역을 넓혀 차세대 프랜차이즈 지식재산(IP) 발굴에 나섰다. 자체 개발뿐 아니라 국내외 개발사와 협업하며 신작 파이프라인도 다변화했다.</p> <p contents-hash="c8ecba4e8e2c0963be4a0a48353387a549c9e16e6b2d5373213cc3e15393f67d" dmcf-pid="fnlSUNFYwR" dmcf-ptype="general">게임스컴 전시 현장에서도 크래프톤 신작을 향한 관심이 이어졌다. 새로운 PUBG IP 확장작인 'PUBG: 데드넷'과 한국적 세계관을 전면에 내세운 '타래: 언바운드' 전시에는 게임을 직접 확인하려는 참관객의 발길이 이어졌다. 특히 '타래: 언바운드'는 동양적 다크 판타지에 한국 고유의 문화 요소를 녹여내며 글로벌 관람객의 눈길을 끌었다.</p> <p contents-hash="259cbfdab3233453aacf16d69bc95c2fea2af20553ba799fe5c5fc6f1030d691" dmcf-pid="4LSvuj3GEM" dmcf-ptype="general">데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 “낙하하고 파밍하고 생존하는 건 10년 된 공식”이라며 “그 공식을 진화시키자는 데서 데드넷이 시작됐다”고 말했다. 배틀로얄에 로그라이트를 결합해 여러 매치를 하나의 '런'으로 묶고, 능력을 강화하는 '롬즈'와 부상 시스템으로 매번 다른 성장 경험을 제공한다.</p> <p contents-hash="2949ced8d72c70b4ffdada10a784d3488ade548d46949f511892cb15fb442874" dmcf-pid="8ovT7A0HDx" dmcf-ptype="general">타래: 언바운드는 불교의 육도윤회를 서사의 출발점으로 삼고 15~17세기 한국·중국·일본·몽골 문화를 다크 판타지로 재해석했다. 무당을 재해석한 '만신', 화약을 다루는 '착호갑사', 오행을 활용하는 '풍수사' 등이 등장한다. 구인영 바운더리 대표는 “동양의 상상력을 다크 판타지로 재해석하는 도전”이라고 설명했다.<br></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="89db91ddd57d41bb5748ab5d6147f6c7b5db5887fca0b878ffc39fdc1e40b0b5" dmcf-pid="6gTyzcpXIQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="게임스컴 2026 크래프톤 전시 부스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/etimesi/20260827140113852kkah.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="Bru7RyPKmL" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/27/etimesi/20260827140113852kkah.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 게임스컴 2026 크래프톤 전시 부스 </figcaption> </figure> <p contents-hash="31499e518b6e2eede4fcb4de661c0835ef74ae8eb9bbd78e661266fb8955ee98" dmcf-pid="PayWqkUZmP" dmcf-ptype="general">크래프톤이 올해 게임스컴에 내놓은 5종은 장르와 개발 지역, 제작 방식이 모두 다르다. 'PUBG'라는 기존 핵심 IP를 확장하는 동시에 국내외 스튜디오의 독창적인 게임을 끌어안으며 '포스트 배틀그라운드' 후보를 동시에 키우는 전략이다.</p> <p contents-hash="9f56db47d83cf934f93ebeef0ff745b71e7fd1aef099e877aaebb775a2814c28" dmcf-pid="QNWYBEu5E6" dmcf-ptype="general">스웨덴 네온 자이언트의 'NO LAW'는 이용자의 선택을 극대화한 오픈월드 FPS RPG다. <span>너바나나가 개발하는 '프로젝트 제타'는 기존 MOBA의 문법을 허문다. </span><span>스페인 피콜로 스튜디오 '에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 함께 모험하는 2인 협동 게임으로, 어린이·청년·성인·노인 등 나이를 자유롭게 바꾸며 각 연령대의 능력으로 퍼즐과 전투를 풀어나간다. </span></p> <p contents-hash="6922d8ee2f2a5e0eade71bb5acb05a60c00cabc91c46c837f45792f86d4a58dc" dmcf-pid="xjYGbD71I8" dmcf-ptype="general">장 총괄은 “지난 10년간 배운 것은 트래픽이나 매출 같은 숫자 자체가 목표는 아니라는 점”이라며 “팬을 위해 끊임없이 나아가면 게임은 언젠가 팬의 일상이 되고, 그 일상은 결국 하나의 문화가 된다”고 말했다.</p> <p contents-hash="b72c95e569982bec9ec5d91fa30ebe7f97b053fcc58ab3a03b6f65d6e170b6a8" dmcf-pid="ypRerqkLE4" dmcf-ptype="general">쾰른(독일)=박정은 기자 jepark@etnews.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 전자신문. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 삼성전자 '생각하는 메모리' vs SK하이닉스 '식히는 HBM'[핫칩스 2026] 08-27 다음 독파모 5개 팀이 만든 AI 학습데이터 푼다…1.56조 토큰 규모 무료 개방 08-27 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.