“나무 몇 그루 심었냐 묻지만”… 펄어비스가 파이웰 200㎢를 채운 답은? 작성일 08-24 53 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">펄어비스 ‘붉은사막’, 게임스컴 데브서 오픈월드 기술 강연<br>150명 정원에 320명 신청… 소니·캡콤·CDPR·닌텐도 개발자 객석 채워<br>“멀리 보이는 곳은 실제로 갈 수 있어야”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="PuYg7MTsSK"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1b80001e27f6ad9de8ae8a381c812e4730e459c5c615781b89272c8576d9d7b5" dmcf-pid="Q7GazRyOTb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="24일(현지시간) 오후 독일 쾰른메세 콘펙스에서 열린 게임스컴 데브 세션에 참여한 펄어비스 개발자들. 오른쪽부터 안근태 아트레벨실장, 김진환·윤진호 게임엔진그래픽스실장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/kukminilbo/20260824234551135dawl.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="f8rQtfOclT" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/kukminilbo/20260824234551135dawl.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 24일(현지시간) 오후 독일 쾰른메세 콘펙스에서 열린 게임스컴 데브 세션에 참여한 펄어비스 개발자들. 오른쪽부터 안근태 아트레벨실장, 김진환·윤진호 게임엔진그래픽스실장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a5da5a022066a2364b21ff908f70423f86401ea9ccbdf9035085589f0432ece4" dmcf-pid="xzHNqeWICB" dmcf-ptype="general"> 펄어비스가 유럽 최대 게임 개발자 행사에서 ‘붉은사막’의 오픈월드 제작 기술을 공개했다. 그래픽 기술 개발을 진두지휘한 강연자 3인방은 ‘겉의 화려함’보다 ‘게임에 어울리는’ ‘게임에 걸맞은’ 것을 구현하는 데에 초점을 뒀다고 입을 모아 말했다. </p> <p contents-hash="e926783b0d372c0ecf6ae9b3635c1192bfde3f81a417318ee510a77f87d4b6aa" dmcf-pid="yEd0DGMVyq" dmcf-ptype="general">24일(현지시간) 오후 독일 쾰른메세 콘펙스에서 열린 게임스컴 데브 세션에 펄어비스의 안근태 아트레벨실장, 김진환·윤진호 게임엔진그래픽스실장이 강연자로 나섰다. </p> <p contents-hash="fa25716d84a610fa22b6e8ec51b36aaabcf8efea664e05dde6865c20a7d5a791" dmcf-pid="Wb5cKiHllz" dmcf-ptype="general">정원 150명인 강연에 사전 신청자 320명이 몰렸다. 루이스 빌레가스 소니인터랙티브엔터테인먼트 최고기술책임자(CTO), 후카사와 코타 캡콤 부총괄, 마일즈 토스트 CD프로젝트레드 시니어 레벨 디자이너, 나가사와 켄타로 닌텐도 프로그래머 등이 40분 넘게 객석을 지켰다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0aa2968b01b22e6e5aa8d5cf934bd472fca5219c1a7007587fc8a3ca03ec83cd" dmcf-pid="YK1k9nXSC7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="현장에 깜짝 등장한 후카사와 코타 캡콤 부총괄. 펄어비스 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/kukminilbo/20260824234552396qncm.jpg" data-org-width="960" dmcf-mid="4zmxF4IkTv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/kukminilbo/20260824234552396qncm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 현장에 깜짝 등장한 후카사와 코타 캡콤 부총괄. 펄어비스 제공 </figcaption> </figure> <p contents-hash="02477b78b93456ae5095757fcff106f528a51b6026c1c00fc368883582082a05" dmcf-pid="G9tE2LZvTu" dmcf-ptype="general"> 지난 3월 19일 출시한 붉은사막은 83일 만에 600만장을 넘겼고, 2분기에도 211만장이 더 팔렸다. 8년간 자체 엔진을 고집한 개발 방식이 성과로 확인되면서 해외 개발자들이 자발적으로 강연장을 찾은 셈이다. </p> <p contents-hash="b556454308bda9ad696cdc9cac09613a0708c393178ca06f71a801d4430066c2" dmcf-pid="H2FDVo5TTU" dmcf-ptype="general">가장 먼저 강단에 오른 안근태 실장은 “오픈월드를 만들면 늘 같은 질문을 받는다. 나무를 몇 그루 심었나, 에셋이 얼마나 들어갔나”라며 “정작 우리가 대부분의 시간을 쓴 질문은 달랐다. 플레이어에게 무엇을 보여줄 것인가였다”고 말했다. </p> <p contents-hash="9a431c01b364aff1025f747479daa6fb13a199eef1fac19ea73cc933e5601b33" dmcf-pid="XV3wfg1yCp" dmcf-ptype="general">안 실장은 실제 숲을 그대로 게임에 옮기면 시야가 막히는 문제가 발생할 거라면서 “자연을 재현하는 대신 게임 안에서 역할을 하는 자연을 설계했다”고 설명했다. 그러면서 “가장 사실적인 숲이 목표였던 적은 없다. 가장 잘 읽히는 숲이 목표였다”고 강조했다. 이어 “어디를 봐도 흥미로운 숲은 역설적으로 어디도 특별하지 않은 숲”이라고 덧붙였다. </p> <p contents-hash="bbc99de4e38fc6897312b13d333f662e9b09628d1b8260aa73ccb487e2b618f7" dmcf-pid="Zf0r4atWh0" dmcf-ptype="general">약 200㎢인 파이웰 대륙의 원칙은 “멀리 보이는 곳은 실제로 갈 수 있어야 한다”였다. 안 실장은 “플레이어는 몇 시간이면 그 규칙을 배우고 지평선을 믿기 시작한다. 그때부터는 퀘스트 마커를 기다리지 않는다”고 말했다. </p> <p contents-hash="5df59d79a3dc986434921107295d5250470356bdb249b9e43d58c1a27de1a09d" dmcf-pid="54pm8NFYl3" dmcf-ptype="general">안 실장은 보기에는 뛰어났지만 삭제한 지역들을 실패 사례로 들었다. 그는 “회의실에서는 다들 감탄했지만 막상 플레이하는 순간 완전히 무너졌다”며 “아름다움과 탐험 가능성은 같은 것이 아니다. 우리는 파이웰을 에셋으로 채운 게 아니라 탐험할 이유로 채웠다”고 강조했다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="79eacda7484f8b78cd1805e4aead1a56e18aec26f9e8119f6a331451b2c4e214" dmcf-pid="18Us6j3GhF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="24일(현지시간) 오후 독일 쾰른메세 콘펙스에서 열린 게임스컴 데브 세션에서 강연하는 윤진호 게임엔진그래픽스실장." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/kukminilbo/20260824234553682dudf.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="8AYN9nXSTS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/24/kukminilbo/20260824234553682dudf.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 24일(현지시간) 오후 독일 쾰른메세 콘펙스에서 열린 게임스컴 데브 세션에서 강연하는 윤진호 게임엔진그래픽스실장. </figcaption> </figure> <p contents-hash="b40a690a985754662ab42e142503de701f108dae216674c029474cfded702bec" dmcf-pid="t6uOPA0Hvt" dmcf-ptype="general"> 윤진호 실장은 대표 지역을 샘플로 만들고 규칙화해 후디니(전문 프로그램)로 대륙 전체에 확산시킨 파이프라인을 소개하며 “아낀 시간을 그냥 쓰지 않고 샘플의 품질과 다양성에 다시 투자했다. 그 순간 자동화는 지름길이 아니라 품질을 곱하는 장치가 됐다”고 설명했다. </p> <p contents-hash="bb762313a47b938524d0fc7c3c7c323281c5a7c868944f5bab7b9f48cb2b402b" dmcf-pid="FP7IQcpXS1" dmcf-ptype="general">윤 실장은 지형 시스템에 대해선 “개발자가 달라도 일정한 품질이 유지되고, 지형을 쉽게 수정·관리할 수 있게 하는 것이 목표였다”고 전했다. </p> <p contents-hash="e37c1d7b426a72254b80ec9e9d57801314702c8920ca34cb760191810b7c3337" dmcf-pid="3MBlRD71h5" dmcf-ptype="general">김진환 실장은 자체 엔진 블랙스페이스를 두고 “보이는 모든 곳은 플레이어가 실제로 도달할 수 있어야 한다는 것이 전제였다”며 “거대하지만 텅 빈 풍경이 목표는 아니었다. 1㎞든 10㎞든 어느 거리에서도 설득력을 유지할 콘텐츠가 필요했다”고 말했다. </p> <p contents-hash="5a90aa28e5dfb4d66497f184f2a4bd2f2dfdfca68fd73ff5d0630b26dab335c3" dmcf-pid="0RbSewztlZ" dmcf-ptype="general">월드는 2만 개 이상의 단위로 나눠 필요한 영역만 불러 작업할 수 있었다. 원거리에는 100종이 넘는 나무의 임포스터(눈속임 기술)로 한 장면에 최대 50만개를 담는다. 시간과 날씨가 하나의 월드 상태로 묶여 비가 오면 조명과 가시거리도 함께 바뀐다. 김 실장은 “풀은 지나가면 휘고 나무는 부러진 상태가 월드에 남는다”며 “식생은 고정된 배경이 아니라 플레이어에게 반응하는 게임플레이 요소”라고 설명했다. </p> <p contents-hash="8eb7d96692bfb4efcafc852e25a29a6956635044102c0766991e7c0b8a375562" dmcf-pid="peKvdrqFWX" dmcf-ptype="general">그러면서 “블렉스페이스는 차기작 ‘도깨비’와 ‘플랜8’에서도 쓰일 것”이라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="6b47f36e7254755b3ef169bcb79cdb332e7e1e918b0725d2b380797848c34593" dmcf-pid="Ud9TJmB3yH" dmcf-ptype="general">쾰른=이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="940ff34cac9e6be8047780f2f7a2844008a503475afe5d6bdd1e6a866fd2180a" dmcf-pid="uJ2yisb0SG" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <a href="https://www.kmib.co.kr" target="_blank">국민일보(www.kmib.co.kr)</a>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 최고 성능도 비싸면 안 써… 가성비 AI 찾는 기업들 08-25 다음 [투자를IT다] 2026년 8월 3주차 IT기업 주요 소식과 시장 전망 08-24 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.