관계형 AI와 시간 보내는 젊은 층… 게임사는 ‘숏폼 플랫폼’으로 공략 작성일 08-20 62 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">[별별 게임]<br>게임 이용 시간 1년새 6% 감소<br>‘어텐션 경제’ 판도 빠르게 재편</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="x7RAKk0HGz"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5408797e03ae988899a32ca414fd841f6d8d1398fb0ddea87814a7918a566493" dmcf-pid="yal1cFiPY7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="/제미나이 생성 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/20/chosun/20260820003840898xdbq.jpg" data-org-width="2816" dmcf-mid="PVAw4mztZB" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/20/chosun/20260820003840898xdbq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> /제미나이 생성 이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b096e63324b53ca7a66e6ffb7bb68acd2f4655325bc6619cb380343924084682" dmcf-pid="WNStk3nQGu" dmcf-ptype="general">여가 시간에 게임을 즐기는 젊은 층이 갈수록 줄고 있습니다. 관계형 AI(인공지능)와 대화하거나 정서적 교감을 나누는 젊은 층이 부쩍 늘어나면서 게임이 장악해온 엔터테인먼트 콘텐츠 시장에 균열이 가고 있는 것입니다. 가뜩이나 제작비 폭등과 흥행을 장담하기 어려운 시장 환경 등 구조적 변화를 겪고 있는 게임사들의 입장에선 고민이 커질 수밖에 없다고 합니다.</p> <p contents-hash="1069ba00acf21244d1eb1fbc83e8062266b3eecc68c7177c929e397c292b084a" dmcf-pid="YjvFE0LxGU" dmcf-ptype="general">데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스가 지난달 발표한 ‘모바일인덱스’에 따르면 잘파세대(Z세대+알파세대)의 모바일 엔터테인먼트 이용 시간은 최근 1년간 25억4000만 시간에서 26억4000만 시간으로 3.6% 늘어난 반면, 게임 이용 시간은 6.3% 줄었습니다. 감소분은 고스란히 크랙·제타 등 AI 콘텐츠로 옮겨갔습니다. 크랙의 월간활성이용자수(MAU)는 22만명에서 53만명으로 134% 급증했고, 제타의 1인당 월평균 이용 시간도 38.6시간으로 게임(32시간)을 웃돌았습니다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c565e1e19b90be7a29d8ef6a5b83f0a402877f651b71818ff789182fe419d5d4" dmcf-pid="GAT3DpoMYp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/20/chosun/20260820003842232wkzc.jpg" data-org-width="639" dmcf-mid="QWqQZMSrYq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/20/chosun/20260820003842232wkzc.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="bbfa5ec92b08ba62e6b1cb353a38c53944980dac142bd5ca8d9db89993936163" dmcf-pid="Hcy0wUgRG0" dmcf-ptype="general">IT 업계에서는 이를 놓고 ‘어텐션 경제(주의력 경제·Attention economy)’의 판도가 빠르게 재편되고 있다는 분석이 나옵니다. 어텐션 경제는 정보가 넘치는 사회에서 인간의 주의력을 희소한 재화로 규정하는 개념입니다. 쉽게 말해 과거보다 즐길거리가 다양해지면서 숏폼 콘텐츠와 OTT, 소셜미디어로 여가 시간이 분산돼 게임에 쏟는 절대적인 시간이 줄고 있다는 뜻입니다.</p> <p contents-hash="4d36161969cacb2543f1eebd6c023f5c0601c761dd0ebb955ac4926d103861b9" dmcf-pid="XkWpruae53" dmcf-ptype="general">특히 ‘AI 컴패니언(동반자)’ 등 관계형 AI 콘텐츠가 어텐션 경제에서 가장 강력한 경쟁력을 지닌 포맷으로 부상하고 있습니다. 예컨대 국내에서는 스캐터랩의 ‘제타’와 뤼튼테크놀로지스의 ‘크랙’이, 해외에서는 ‘캐릭터AI’가 주목받고 있습니다. AI가 이용자와 정서적 유대감을 형성하거나 스토리 전개에 참여하는 구조로 높은 몰입감을 보여주며 이용자의 체류 시간을 높이고 있는 셈입니다.</p> <p contents-hash="d236d292a1a66709cceafcef5e068b474838ef78fd0ae4d0f6998b23287c6b76" dmcf-pid="ZEYUm7Nd1F" dmcf-ptype="general">젊은 층의 게임 이탈이 뚜렷해지자, 게임사들은 숏폼 플랫폼을 직접 만들거나 게임 자체의 흡입력을 높이는 등 이용자 붙잡기에 나섰습니다. 넥슨은 지난해 9월 국내 게임사 최초로 숏폼 커뮤니티 플랫폼 ‘넥슨 피크’를 선보였습니다. 이용자가 게임 하이라이트와 공략 팁 등을 숏폼 영상과 이미지로 공유할 수 있다고 합니다. 데브시스터즈는 ‘쿠키런: 킹덤’ 스토리와 연계한 애니메이션을 유튜브에 꾸준히 공개하며 게임 몰입도를 끌어올리고 있습니다.</p> <p contents-hash="c10515a859d803226a659e19651014bbc4437db0bca3c46f408b152a6ee1363b" dmcf-pid="5DGuszjJGt" dmcf-ptype="general">최근 일련의 변화가 게임사들에 녹록지 않은 도전인 것은 분명합니다. 그럼에도 우리 게임사들이 창의적인 시도와 전략으로 급변하는 콘텐츠 소비 환경에 맞는 새로운 돌파구를 찾아가길 기대합니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 45도 물로 서버 식힌다… 냉각 기술 빠르게 진화 08-20 다음 “AI 동반자 투입… 엔지니어 대체 아닌 역량 강화” 08-20 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.