[서브컬쳐의 역습] '대형사도 참전' 서브컬처 게임 경쟁 본격화…신작 판도 재편 작성일 07-12 11 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">'니케'·'블루 아카이브' 흥행에 국내외 시장성 입증…안정적 매출 기반 마련<br>엔씨·넷마블·스마일게이트·위메이드, 신작·퍼블리싱으로 라인업 확장<br>스토리·BM 다양화…게임 이용자 및 국내 게임사에 긍정적 변화 이끌어</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="3JQSUHWICP"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1b0b6a8a7990cff7f726729c457403ac3f8387ad2300070134cd4ffeb26f0bd8" dmcf-pid="0z3ohkjJW6" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="서브컬처 게임 대형 게임사도 참전 '경쟁 본격화[그래픽=아주경제]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/12/552779-26fvic8/20260712180019516rndq.png" data-org-width="640" dmcf-mid="tH7NvwkLhx" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/12/552779-26fvic8/20260712180019516rndq.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 서브컬처 게임 대형 게임사도 참전 '경쟁 본격화[그래픽=아주경제] </figcaption> </figure> <div contents-hash="8bee45ef571ae8bce9e32ecb66660b0e4544fc82cc83a87bb995d318b19ce76b" dmcf-pid="pq0glEAiy8" dmcf-ptype="general"> <br>국내 게임 시장 내 서브컬처 게임이 핵심 장르로 자리잡고 있다. 국내 게임사가 개발한 서브컬처 게임의 흥행 사례가 이어지자 엔씨, 넷마블, 위메이드 등 주요 게임사들도 서브컬처 장르에 도전하고 있다. </div> <p contents-hash="948ecdc8d01b489090e0534c1862f40dd0609269a1bf66fc0296c356479e98ed" dmcf-pid="UBpaSDcnl4" dmcf-ptype="general">12일 게임업계에 따르면 시프트업의 게임 ‘승리의 여신: 니케’는 지난해 1668억원의 매출을 올리면서, 시프트업 전체 연간 매출액 2942억원 중 절반 이상 규모로 효자 노릇을 하고 있다.</p> <p contents-hash="09e6e44e69b6255c9103c81a91740c6ae0ec4c7474063adf8dad683677d62377" dmcf-pid="ubUNvwkLSf" dmcf-ptype="general">시장조사업체 센서타워에 따르면 넥슨의 ‘블루아카이브’는 2022년부터 지난해까지 출시 4년 동안 한국에서 약 950억원을 벌었다. 이 게임들은 국내 게임시장의 ‘서브컬처’ 게임 성공 사례로 자리잡았다. </p> <p contents-hash="4efba4805dfdbdfcc1db1309d78d79479a89512f37c2a1ac7924ff222a86adfc" dmcf-pid="7KujTrEohV" dmcf-ptype="general">‘비주류(하위) 문화’를 의미하는 서브컬처는 2020년대에 들어서면서 국내 게임시장에서 빠른 속도로 팬덤을 확보하고 있다. 서브컬처 게임은 일본 미소녀 애니메이션 분위기의 그림체를 기반으로 한 게임을 주로 의미한다. </p> <p contents-hash="f821d7a835c1ff48339d34702b0ba0f76f04e5bd505ab53d58cfbd65bfd84108" dmcf-pid="z97AymDgh2" dmcf-ptype="general">국내 게임업계에서는 넥슨게임즈가 개발한 블루아카이브가 본고장인 일본 시장에서 흥행, 역수출에 성공한 뒤 국내에서도 출시되며 서브컬처 게임 성장의 초석을 다졌다. 이후 승리의 여신: 니케, 브라운더스트2 등이 자리잡았다. </p> <p contents-hash="0773bac919cae69d7d0860152dd1a05a2d9c6be88eaebb2c68ffaf947d39fda9" dmcf-pid="q2zcWswaW9" dmcf-ptype="general">브라운더스트2는 서브컬처로 노선을 바꾸면서 흥행한 사례다. 정통 턴제 역할수행게임(RPG) 운영 방식을 따랐던 게임은 2023년 6월 출시 1년 뒤 이용등급을 15세에서 청소년이용불가로 상향했다. </p> <p contents-hash="9e2e80013d1bd2511a80a70fd7280427f29337b97ff4c2a67184efdb8fb34750" dmcf-pid="BVqkYOrNCK" dmcf-ptype="general">서브컬처 게임의 성장률은 국내 게임시장 수준을 넘어서고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 2024 대한민국 게임백서에 따르면 국내 게임시장 성장률은 2020년 21.3%에서 2023년 3.4%로 하락했지만, 서브컬처 게임 시장의 성장률은 연평균 15% 이상을 기록했다. </p> <div contents-hash="751aaeccb204b11f71f0d9cc77e739daba8eb8fea9bd4d3e15aeed0efe4551f7" dmcf-pid="bfBEGImjTb" dmcf-ptype="general"> 이에 엔씨, 넷마블, 스마일게이트, 위메이드 등 서브컬처 게임을 출시하거나 개발하는 국내 주요 게임사들도 늘어나고 있다. <br> </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ed9babe66d6cac3b986997f44b251bc6e397473c4e40aaa11e42057db2ba0a7e" dmcf-pid="K4bDHCsACB" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨가 서비스할 예정인 디나미스 개발 서브컬처 게임 '아스트라에 오라티오' [사진=엔씨 홈페이지]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/12/552779-26fvic8/20260712180020800vtig.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="FoBEGImjyQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/12/552779-26fvic8/20260712180020800vtig.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨가 서비스할 예정인 디나미스 개발 서브컬처 게임 '아스트라에 오라티오' [사진=엔씨 홈페이지] </figcaption> </figure> <div contents-hash="c198a72335c77fdaed48df5afdda7ec9b577a021706ab505486b169794878478" dmcf-pid="98KwXhOcCq" dmcf-ptype="general"> <br>엔씨는 ‘리밋 제로 브레이커스(개발사 빅게임스튜디오)’, ‘아스트라에 오라티오(개발사 디나미스원)’ 2종의 서브컬처 게임을 준비하고 있다. 엔씨는 ‘리니지’, ‘아이온’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에 강점이 있지만, 체질 개선을 위해 서브컬처 게임에도 도전하고 있다. </div> <p contents-hash="802c6b842d714102ebe47fad61b7a2a5467f092433d6fc5834bdbb241f56fc60" dmcf-pid="2dPlpGyOyz" dmcf-ptype="general">스마일게이트는 2018년 출시한 RPG ‘에픽세븐’으로 쌓은 서브컬처 게임 운영 노하우를 차기작으로 이어가고 있다. 지난해 10월 출시한 ‘카오스 제로 나이트메어’에 이어 최근에는 신작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’ 사전예약 페이지를 열며 출시를 준비 중이다. </p> <p contents-hash="cc652433c454cb7053c9dd7b7439003e51e7d0e707766012cfc23cab67189931" dmcf-pid="VJQSUHWIl7" dmcf-ptype="general">넷마블의 ‘몬길: 스타 다이브’는 자사 지식재산권(IP) ‘몬스터 길들이기’를 서브컬처 감성에 맞게 재해석한 경우다. 2013년 출시한 ‘몬스터 길들이기’ 원작 세계관을 계승하면서도 캐릭터, 그래픽에 서브컬처 감성을 입혀 기존 및 서브컬처 팬덤을 노렸다. 위메이드는 지난해 ‘로스트 소드’에 이어 지난달 ‘메이크 드라마: MAD(매드)’를 출시했다. 현재는 ‘노아(N.O.A.H)’와 ‘헌드레드노트 IP’ 기반 게임을 개발하고 있다. </p> <p contents-hash="161dde1b9c6d8678f3383603021d9782ab4cbc4a6202f2d952c9356b7222fac7" dmcf-pid="fixvuXYCTu" dmcf-ptype="general">해외 진출이 용이하다는 점도 게임사들이 서브컬처 게임에 도전하는 이유로 꼽힌다. 센서타워에 따르면 블루아카이브가 4년 동안 기록한 누적 매출 약 6억5000만 달러(약 9000억원) 중 70%가량은 일본에서 나왔다. </p> <p contents-hash="2293afdaa1b84518384cdd4b7e4bcdeaa1ff476140fea6d349d4e4268c923880" dmcf-pid="4nMT7ZGhyU" dmcf-ptype="general">승리의 여신: 니케는 상반기 3.5주년 업데이트로 한국·일본 양대 마켓 매출 1위를 기록한 데 이어 지난 2일 업데이트 이후 앱스토어 매출 국내 1위, 일본 2위, 대만 2위를 기록하며 해외 시장에서 성과를 내고 있다. </p> <p contents-hash="7b6e1fc828458976017736c4c15e080292f7dcdd8ce7eca9d64011ff4794913c" dmcf-pid="8LRyz5HlTp" dmcf-ptype="general">이재홍 한국게임정책학회장은 “서브컬처 게임은 한국형 MMORPG, ‘리니지 라이크’ 등 특정 장르에 편중된 시장에 독창성을 주면서 게임 이용자들의 선택지도 넓어지고 있다”며 “한국 문화가 글로벌 시장에서 인기를 끄는 상황에서 게임사들도 독창적인 스토리, BM 등을 다양화하고 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서 성과를 거둘 수 있는 방향을 고민하는 계기가 돼야 한다”고 말했다. </p> </section> </div> 관련자료 이전 애플 "오픈AI가 하드웨어 비밀 빼갔다" 소송 07-12 다음 [서브컬처의 역습] 애니메 엑스포 간 K게임…서브컬처 IP, 팬덤경제로 확장 07-12 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.