펄어비스, '붉은사막' DLC로 차기작 공백 메운다…도깨비는 2028년 하반기 목표 작성일 07-07 28 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="FJyy9xsAW2"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="128fdbed2666f9cc60467687ffbeb160bcf65f7ea513b9e3a18108727e24df44" dmcf-pid="3xhhz4Eol9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/07/552796-pzfp7fF/20260707194143850tjed.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="59FFMgWIl4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/07/552796-pzfp7fF/20260707194143850tjed.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="acebb3be6b502b8ec1ffb85ff9dfc39a48fdcf926032dd47391665a211bc5b19" dmcf-pid="0Mllq8DgTK" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 펄어비스가 '도깨비' 출시 전까지 '붉은사막'을 장기 매출원으로 키우겠다는 구상을 밝혔다. 추가다운로드콘텐츠(DLC), 할인 판매, 신규 플랫폼 확장, 스토리 개편 등을 통해 차기작까지 이어지는 실적 공백을 최소화한다는 전략이다.</p> <p contents-hash="122bd558daf90ce3e60cb936caa84d381c6304919f7eba87902f8e39b2e67196" dmcf-pid="pRSSB6wahb" dmcf-ptype="general">펄어비스는 7일 경기 과천시 사옥 홈 원에서 주주간담회를 열고 주주들과 질의응답을 진행하고 이같이 밝혔다. 이날 간담회에는 펄어비스 허진영 대표, 이동원 최고운영책임자(COO), 조미영 최고재무책임자(CFO) 등이 참석했다.</p> <p contents-hash="87c25f63d5d7bf5b1f91c0560e3244ea1a243c200b96ddef5db70b778e675d2f" dmcf-pid="UevvbPrNCB" dmcf-ptype="general">이날 주주들의 관심은 붉은사막 흥행 이후 주가 부진, 도깨비 출시 지연 우려, DLC 및 플랫폼 확장을 통한 매출 보완 가능성, 투자자관계(IR) 대응에 집중됐다. 특히 도깨비 출시 목표가 오는 2028년 하반기로 제시되면서, 붉은사막 이후 차기작까지 이어지는 공백을 어떻게 메울지가 핵심 쟁점으로 떠올랐다.</p> <p contents-hash="e3a39633e7bbec16db781352a941e7741e6657589eeeba832ac0c13f6eb01143" dmcf-pid="udTTKQmjvq" dmcf-ptype="general">이와 관련 허진영 펄어비스 대표는 "최근 주가 흐름으로 주주들이 느끼는 실망감과 답답함을 경영진도 무겁게 받아들이고 있다"며 "좋은 실적을 예고하고 있지만 차기작에 대한 확신을 시장에 충분히 주지 못한 부분에 책임을 느낀다"고 말했다.</p> <p contents-hash="b006bc5ac7329233ce727c3a0bebff5f88e3a344f6dd9dcfe7a223851fb480a3" dmcf-pid="7Jyy9xsAvz" dmcf-ptype="general">이어 "주가는 여러 요인이 있어 회사가 모두 관리할 수는 없다"면서도 "실적과 성장 기대감, 신작 전망 등을 시장이 잘 이해할 수 있도록 소통해 신뢰를 회복하겠다"고 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3d6fa28a9439345026c2be0ca17e1d9f73b71a323d32988e18fa8248bd4e2fb1" dmcf-pid="ziWW2MOch7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/07/552796-pzfp7fF/20260707194144130ridy.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="1QLLT1Q9Tf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/07/552796-pzfp7fF/20260707194144130ridy.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="68717a0c8658a9ce959917f1fc2fa58ee6e1a06856fb04c3ecaa14bd4a9e190f" dmcf-pid="qVwwFBgRlu" dmcf-ptype="general">펄어비스는 붉은사막 출시 이후에도 지속적으로 판매되는 장기 지식재산권(IP)으로 키우겠다는 입장이다. 경영진은 붉은사막이 출시 83일 만에 600만장 판매를 돌파한 만큼, 향후 할인 판매·콘텐츠 확장·신규 플랫폼 출시를 통해 추가 판매 여력을 넓힐 수 있다고 전망했다.</p> <p contents-hash="70a05b1501e12432362cf80949af6a0543399454226ee7be36df16de52eb362b" dmcf-pid="Bfrr3baevU" dmcf-ptype="general">DLC는 기본적으로 유료 모델로 검토 중이다. 허 대표는 "붉은사막을 오래 즐길 수 있도록 DLC로 확장해야 한다는 데 회사도 같은 생각을 갖고 있다"며 "현재 DLC는 본편을 즐긴 이용자가 추가적인 재미를 느낄 수 있도록 콘텐츠 방향과 완성도를 점검하며 개발 중"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="91d7265db95da695dfd12770f7d7745f53a49d315d0379f3a85d5432abc3ced4" dmcf-pid="b4mm0KNdCp" dmcf-ptype="general">다만 구체적인 구성과 가격, 출시 시점은 확정하지 않았다. 허 대표는 "가격 구성과 출시 시점은 게임 완성도, 마케팅 일정, 플랫폼 협의가 함께 맞물려 있어 지금 확정하기 어렵다"며 "올해 출시 여부와 방향성은 협의를 완료해 오는 3분기 내 발표하겠다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="2136628f03a6c8e0fff24a7ce98e97f60b3e79eea5ab1a52d30f518a24edbff4" dmcf-pid="K8ssp9jJv0" dmcf-ptype="general">스토리 개편도 준비 중이다. 펄어비스는 붉은사막 출시 이후 초반부 몰입도, 편의성, 일부 밸런스 등에 대한 이용자 피드백을 확인했고 이를 바탕으로 스토리 흐름을 개선하는 업데이트를 준비 중이다. 회사 측은 후속 패치와 DLC 준비 과정이 도깨비 등 차기작 개발에도 경험으로 축적될 것으로 내다봤다.</p> <p contents-hash="87cee8880ea0a741c510ed1e1ecd80afc79a72d87bfbcae12ee758823dae72dd" dmcf-pid="96OOU2AiT3" dmcf-ptype="general">신규 플랫폼 확장도 검토 중이다. 특히 주주간담회에서는 닌텐도 스위치2 출시에 대한 언급으로 관심을 모았다. 허 대표는 "닌텐도 스위치2는 최적화가 필요하지만 기본적인 플레이가 가능한 수준으로 개발되고 있다"며 "성능 최적화와 품질 기준 충족 여부를 놓고 기술 검토를 진행 중"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="7266fd6c4679c1ffb139cfc3dcb9e3fecb5ea98a75cb055a1501c707d490b129" dmcf-pid="2PIIuVcnSF" dmcf-ptype="general">이어 "플랫폼 확장은 단순 이식이 아니라 해당 기기에서 붉은사막의 그래픽과 액션, 오픈월드 경험이 충분히 유지되는지가 핵심"이라며 "파트너사 협업과 기술 검증이 필요한 만큼 출시 일정을 확정해 말하기는 어렵다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="cb6cf1162e1d9b7f3cbfb01e285cf2e6f9820b0eaed8acab66b6f9b4212e5450" dmcf-pid="VQCC7fkLWt" dmcf-ptype="general">멀티 모드 가능성도 열어뒀다. 허 대표는 붉은사막의 액션과 오픈월드 구조를 고려할 때 장기적인 확장 가능성이 있다고 밝혔다. 다만 멀티플레이는 서버 구조, 밸런스, 플랫폼별 안정성, 운영 체계까지 검토해야 하는 과제인 만큼 아직 확정된 출시 계획을 밝힐 단계가 아니라고 봤다.</p> <p contents-hash="50e571db703e08c51fabcddf5fbb07803f5d2d688a1e03392b758ce8de547f6a" dmcf-pid="fxhhz4Eov1" dmcf-ptype="general">중국 시장 진출에 대해서는 신중한 태도를 보였다. 허 대표는 "중국은 규모가 큰 시장인 만큼 판호, 현지 서비스 규제, 파트너십, 현지화 등 여러 요소를 신중히 봐야 한다"며 "현재 판호를 통해 출시하는 것이 유의미한 기회라고 볼 만한 부분을 아직 발견하지 못했다"고 입장을 밝혔다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="efd5c9be33a589e30f11d086c728b1326b07ce97f91e25779f0a619003b4c3a8" dmcf-pid="4evvbPrNS5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/07/552796-pzfp7fF/20260707194144398cgvf.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="tk33RaYCWV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/07/552796-pzfp7fF/20260707194144398cgvf.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="8758361e6ab7941e9ac385c3472b9ab96cb97cabac4491ff644f67f6ab4d278a" dmcf-pid="8dTTKQmjvZ" dmcf-ptype="general">도깨비는 붉은사막 이후 펄어비스의 차기 성장 축으로 제시됐다. 회사는 도깨비가 세계관과 핵심 시스템 구축 단계를 지나 콘텐츠 제작을 확대하고 플레이 루프를 검증하는 단계에 가까워지고 있다고 설명했다. 출시 목표는 2028년 하반기다.</p> <p contents-hash="3f4145c8a8f7e4aa11e5e4692efb54ef2d455faae84c3d462b3aca883278481e" dmcf-pid="6Jyy9xsAyX" dmcf-ptype="general">허 대표는 "붉은사막은 블랙스페이스 엔진을 제작하면서 함께 개발했기 때문에 시간에 대한 고민이 많았다"며 "도깨비는 이미 만들어진 제작 기반에서 개발하기 때문에 예측성이 많이 올라갔다고 생각한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="cac852d4249fc9e33a01eba824b2701dccb36af412d397999b4247f8e3434e6e" dmcf-pid="PiWW2MOclH" dmcf-ptype="general">다만 영상 공개에는 신중한 태도를 보였다. 회사 측은 올해 게임스컴에서 도깨비 신규 영상을 공개하지 않는다고 밝혔다. 대신 자체 엔진으로 게임을 제작하는 방식을 주제로 개발자 행사에서 발표하고 삼성전자 지원을 받아 붉은사막을 유럽 이용자에게 다시 선보일 계획이다.</p> <p contents-hash="b1464fe0885e3199fa01815923579eb453a53473f78dabec3b4b684b0896a9e8" dmcf-pid="QnYYVRIkvG" dmcf-ptype="general">허 대표는 "영상을 공개하지 않겠다는 것은 아니다"라며 "붉은사막 일정과 시장 기대작 출시 일정 등을 고려해 도깨비의 기대감을 가장 높일 수 있는 시점에 공개하는 것이 적절하다고 본다"고 말했다.</p> <p contents-hash="bc73365500252a45cc04b685ce49aa5ecbc50ecff4bd667bcd15530db4a0075f" dmcf-pid="xLGGfeCEhY" dmcf-ptype="general">주주환원 정책도 재확인했다. 조미영 CFO는 연간 100억원과 순이익 10% 중 큰 금액을 배당금으로 지급한다는 기존 정책을 언급했다. 회사는 보유 자기주식 50% 소각을 완료했으며 연내 1000억원 규모 자기주식 매입도 진행 중이다.</p> <p contents-hash="3d10ca5be88cdb29700ce133ca12c57c3f50e8e8d018a76656098070e59c973a" dmcf-pid="y1eeCGfzyW" dmcf-ptype="general">자기주식 추가 소각 여부는 매입 완료 이후 이사회에서 검토할 사안이라고 밝혔다. 조 CFO는 "향후 이사회에서 재무 구조, 투자 계획, 주주환원 효과를 종합적으로 검토한 뒤 결정할 사안"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="8c376019a8d6e137592bb7b765f1bc2f3605c405807ac51f828ef94fca65f6f3" dmcf-pid="WtddhH4qCy" dmcf-ptype="general">펄어비스는 도깨비 출시 전까지 붉은사막의 장기 판매 구조를 만들어 공백을 메우겠다는 답을 내놨다. 관건은 DLC와 플랫폼 확장이 일회성 흥행 이후의 매출 공백을 실제로 줄일 수 있느냐다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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