아넬 체만 엔씨 모바일캐주얼 센터장 인터뷰...‘리니지’ 만들던 엔씨는 왜 ‘캔디 크러시’ 택했나 작성일 06-23 29 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="boBNIS1yZi"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d6f281e40a2328bf2e6e19b7b10283d17f271d37653f2499036625bd6b618efc" dmcf-pid="KgbjCvtW5J" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="지난 11일 경기도 성남시 엔씨 본사에서 아넬 체만 엔씨 모바일캐주얼센터장이 본지와 인터뷰하고 있다./ 고운호 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/23/chosun/20260623081119578rpjz.jpg" data-org-width="5000" dmcf-mid="BhJvFUfzXn" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/23/chosun/20260623081119578rpjz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 지난 11일 경기도 성남시 엔씨 본사에서 아넬 체만 엔씨 모바일캐주얼센터장이 본지와 인터뷰하고 있다./ 고운호 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="4e7302f5a8cdf97499a6ab624b5a668d4d21cacffc4c927f6d4eb9b05579c506" dmcf-pid="9aKAhTFYXd" dmcf-ptype="general">지금의 엔씨를 있게 한 건 1998년 나온 ‘리니지’다. 여러 사람이 온라인 가상 세계에 동시 접속해 함께 즐기는 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG) 1세대 대표작으로, ‘린저씨(리니지+아저씨)’라는 신조어와 ‘리니지라이크’라는 장르명을 낳을 만큼 한국 게임 시장의 상징적 작품이다.</p> <p contents-hash="be21eb7821ada7f4f932eedd5bc815a69515ffc1f653b458e096f9c1aaee6d95" dmcf-pid="2N9cly3GXe" dmcf-ptype="general">이런 엔씨가 지난 3월 캐주얼 모바일 게임 사업 진출을 선언했다. ‘리니지’를 만들던 회사가 ‘캔디크러시’ 같은 게임을 서비스하겠다는 것이다. 주력 장르인 MMORPG 시장이 포화되고 유사 게임이 범람하고 있는 상황에서 “대작 하나에 기대는 대신 꾸준히 수익을 내는 캐시카우를 만들겠다”는 취지로 박병무 엔씨 공동 대표는 ‘2030년 매출 5조원 목표’를 발표하며 모바일 캐주얼 게임을 3대 성장축의 하나로 꼽았다.</p> <p contents-hash="b8ec9f090f604d4ead2b7359c94d6186e3f60ef149689dd554d9f4a1a9a019f2" dmcf-pid="VQtRADvmZR" dmcf-ptype="general">엔씨는 이를 위해 이미 작년 8월 이 분야 전문가인 아넬 체만을 모바일캐주얼센터장으로 영입했다. 체만 센터장은 최근 국내 언론과 첫 인터뷰인 본지 인터뷰에서 “엔씨의 두 번째 엔진이 되는 게 목표”라면서도 “다만 우리가 직접 캔디 크러시 같은 게임을 만드는 건 아니다”라고 선을 그었다. 직접 게임을 만드는 대신, 좋은 캐주얼 게임 스튜디오를 사들이고 그 아래에 마케팅·이용자 확보·데이터·인공지능(AI)을 묶은 ‘성장 플랫폼’을 깔아주겠다는 구상이다. 체만 센터장 합류 후 약 10개월간 엔씨는 슬로베니아 무빙아이, 베트남 리후후, 국내 스프링컴즈, 독일 저스트플레이 등 4개 스튜디오를 인수했다.</p> <p contents-hash="ad4c90fcf1acdf5468091f640349b3d8837e1f04ce72db5ef895dd67df54083f" dmcf-pid="fxFecwTsZM" dmcf-ptype="general"><strong>◇지주사 아닌 ‘플랫폼’</strong></p> <p contents-hash="b64ae3e652ec219181661ae08ca7e357ec1aeb177ff36b625ee2fee00ed6a663" dmcf-pid="4M3dkryOGx" dmcf-ptype="general">체만 센터장은 정식 합류 전 두 달간 엔씨의 모바일 게임 사업 확장과 인수·합병을 자문하는 기간을 거쳤다. 그는 “저에게도 엔씨는 어렸을 적 해본 ‘리니지’로만 알았던 회사였다”며 “하지만 경영진과 가깝게 일하면서 30년간 쌓인 기술과 데이터에 매료됐다”고 했다. 이어 “분기 단위로 움직이는 서구 기업과 달리 10년짜리 비전으로 사고하고, 처음부터 사업을 길게 설계한다는 점이 매력적이었다”며 “영입 제안이 왔을 때 주저할 이유가 없었다”고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="a1e36dffcdc9a9c558dc1636c1e3e1ba3fdce6bdc63cadc5f4c69b0ff881e1a7" dmcf-pid="8R0JEmWIZQ" dmcf-ptype="general">엔씨의 모바일 사업 전략에 대해 체만 센터장이 거듭 강조한 차별점은 ‘연결’이다. 그는 “대부분의 캐주얼 게임사는 각자 이용자를 확보하고 각자 학습해 한 곳의 노하우가 다른 곳으로 공유되지 않는다”며 “우리는 모든 스튜디오를 하나의 중앙 플랫폼에 연결한다”고 했다. 단순히 스튜디오를 인수해 소유하는 지주회사가 아닌 스튜디오들의 성장을 돕고 시너지를 내는 플랫폼이라는 뜻이다.</p> <p contents-hash="53741ecaa16282bc2b76eb486d16c35d01376051d0da947cc1ef70ca041cc4d8" dmcf-pid="6epiDsYCtP" dmcf-ptype="general">체만 센터장은 본격적인 인수·합병에 앞서 소규모 스튜디오인 무빙아이를 인수해 가설을 먼저 시험했다고 한다. 엔씨 플랫폼이 외부 캐주얼 게임의 성과를 실제로 끌어올릴 수 있는지 검증한 것이다. 그는 “신규 이용자 경험을 개선하자 광고 매출과 게임 내 결제(인앱 결제) 매출이 동반 상승해 3~4주 만에 전체 매출이 약 30% 늘었다”며 “모든 변화를 ‘A/B 테스트(두 가지 버전을 비교해 더 나은 성과를 측정하는 실험)’를 통해 철저히 검증했기 때문에, 단순한 운이나 시장 상황이 아닌 우리가 직접 만들어낸 결과라는 것을 확신한다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="a123e43f0939fdc1c979b28f5ef58b9033fd3486358a58fa4aef2453fa559fa3" dmcf-pid="PdUnwOGhG6" dmcf-ptype="general"><strong>◇“독자 기술이 경쟁력”</strong></p> <p contents-hash="c695eb18d9c84c359a101afa91c083f22f3e6ecc6d35f8d6be18ae9ba7f94379" dmcf-pid="QJuLrIHl58" dmcf-ptype="general">최근 게임 업계 핵심 화두인 AI에 대해 체만 센터장은 “가장 흥미로운 대목”이라고 했다. AI로 단순한 게임을 만드는 일 자체는 흔한 기술이 됐지만, “쏟아지는 게임 가운데 실제로 돈을 버는 건 라이브 운영과 이용자 유지, 수익화, 유통에 능한 곳”이라는 것이다. 그는 AI가 바로 이 유통 단계에서 힘을 발휘한다며 “예를 들어 AI를 적용하면 양과 질, 규모를 크게 끌어올릴 수 있다”고 했다. 이어 “무엇보다 엔씨는 자체 AI를 갖고 있어 빌려 쓸 필요가 없다”며 “결국 엔씨가 더 싸고 빠르게, 대규모로 활용할 수 있다는 뜻이고 그게 우리의 경쟁력”이라고 설명했다.</p> <p contents-hash="87d049dbbcad606a485ef5d925937414048bcc746b034abd5fa13970837387dd" dmcf-pid="xi7omCXS14" dmcf-ptype="general">일각에서는 모바일 게임 역시 이미 ‘레드 오션’이라는 우려도 나온다. 이에 대해 체만 센터장은 “게임 이용의 중심축이 PC에서 콘솔로, 다시 모바일로 이동해 온 흐름을 고려하면 엔씨 입장에서는 당연히 진출해야 할 시장”이라며 “모바일 게임도 장르별로 세분화해서 보면 상황이 다르다”고 했다. “퍼즐 장르는 매년 20% 이상 고성장하고 있고, 베트남·튀르키예·중국 등에서는 거대 기업들이 탄생하고 있다”며 “2021년 등장한 ‘로열 매치’가 10년 넘게 인기를 끈 ‘캔디크러시’를 추월했듯, 시장은 끊임없이 재편될 수 있다”고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="2d7eff6ed4052295a055e95c5ea8ac2b7c1bde4a7bc8b6902302de08194e2f4c" dmcf-pid="y1D328nQZf" dmcf-ptype="general">체만 센터장은 향후 산하 스튜디오의 게임뿐만 아니라 외부 개발사의 게임을 대신 유통하고 서비스하는 ‘퍼블리싱’ 영역까지 사업을 확장하겠다는 계획을 밝혔다. 통신 업계를 거쳐 게임으로 옮겨와 엔씨를 “나의 네 번째 유니콘”이라 부른 그는 “5년 뒤 다시 이 자리에서, 지금 한 이야기들이 그대로 실현됐다는 걸 보여드리고 싶다”고 했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 조선일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 외형만 부풀린 '금' 의존 구조…아이티센글로벌 '허수 성장' 논란 06-23 다음 넥슨, 2500억원 규모 민관 합동 펀드 출범 06-23 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.