“여캐 예쁘다 싶으면 중국게임이네”…역사왜곡·베끼기 옛말이라는데 작성일 06-18 50 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">막대한 자본력에 서브컬처로 덕질 자극<br>WOS·명조 등 흥행으로 수천억원 매출</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="4gWs5IIkhQ"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f76fe780bade14f52c821d471eed1775b0d5006c8c8924e9a79afd7d54287dc7" dmcf-pid="8aYO1CCESP" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="명조 [KURO GAMES]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/mk/20260618070606121tday.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="Vli8NPPKTM" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/mk/20260618070606121tday.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 명조 [KURO GAMES] </figcaption> </figure> <div contents-hash="87569717ddc36be45dcd1814e816d07dbc10f34a62f6ee29e44b58c2b2182482" dmcf-pid="6NGIthhDT6" dmcf-ptype="general"> 지난 15일 국내 모바일 게임 매출 순위 1위는 ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’이 차지했다. 4위는 ‘킹샷’이었다. 두 게임을 만든 회사는 중국 센추리게임스다. </div> <p contents-hash="13182425600b524d5bece3e54cb301e3d479632006150034a69ac610564cb2f8" dmcf-pid="PjHCFllwS8" dmcf-ptype="general">중국 게임회사 호요버스가 개발한 ‘원신’은 2020년 9월 출시 6개월 만에 매출 10억달러(약 1조5000억원)를 올렸다. 이어 2024년 2월 누적 매출 50억달러(약 7조5000억원)를 돌파하며 글로벌 게임으로 입지를 굳혔다.</p> <p contents-hash="ae6f684d2e2234ba3cc050741728cbbfb5e4c62688484de15900c1180fa57d8d" dmcf-pid="QAXh3SSrl4" dmcf-ptype="general">중국이 만든 게임에 한국은 물론 전 세계가 열광하고 있다. 막대한 자본력과 고품질 서브컬처를 무기로 캐주얼 게임부터 AAA급 대작 게임까지 중국 게임회사들의 약진이 두드러진다.</p> <p contents-hash="fe8bf394da2faad5289a391676addc6e975bdf3b54d616c434bb8c535986742c" dmcf-pid="xhz52ttWhf" dmcf-ptype="general">이 같은 트렌드는 국내 실적으로 증명된다. 앱 통계 분석 플랫폼 센서타워가 집계한 ‘국내 모바일 게임 결산’에 따르면 지난해 하반기 모바일 게임 매출 2위에는 센추리게임스가 이름을 올렸다. ‘화이트아웃 서바이벌’ 시리즈가 흥행한 덕분에 한국 대표 게임회사인 엔씨와 넷마블을 밀어내고 2위에 오른 것이다. 개별 게임 부문에서도 센추리게임스 ‘화이트아웃 서바이벌’이 2위, 중국 퍼스트펀의 ‘라스트 워: 서바이벌’이 3위에 올랐다. 국내 매출 최상위권 게임에 중국 작품이 2개나 올라온 것이다.</p> <p contents-hash="9cea17771a0726e3fe3b77da4f73ba2b71b7cbfd2ee5fb74a56580b0f7688b7b" dmcf-pid="y4EnOooMyV" dmcf-ptype="general">중국 게임의 돌풍은 일시적인 현상이 아니다. ‘라스트 워: 서바이벌’은 2024년 1월 이후 10개월 만에 한국에서만 3500억원의 매출을 냈다. 이후에도 계속해서 이용자가 늘고 있는 만큼 매출은 더욱 증가했을 것으로 추정된다.</p> <p contents-hash="00be91f643f2e5f6baefb59289535faf508890d51a812fe7b2a6485d734ae8ef" dmcf-pid="W8DLIggRC2" dmcf-ptype="general">중국 게임은 2000년대 초반까지만 하더라도 글로벌 시장 점유율이 미미한 수준이었다. 2000년대에는 전 세계 시장을 미국(28%)과 일본(22%)이 양분했다. 그러다가 2000년대 초반 중국 텐센트가 급부상하면서 조금씩 덩치를 키우더니 드디어 2012년 글로벌 시장 점유율 13%를 달성하며 일본을 제치고 2위에 올랐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="214281f6e1c52e88a471626c823dd7d2bdb7bec74f7721d3627e2e3353df056f" dmcf-pid="Y6woCaaev9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/mk/20260618070607433rqnd.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="fVdfg88BCx" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/18/mk/20260618070607433rqnd.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="32826fdeee1d81ac34b760f882dca42380892b7ea57facc87ad923ad974de120" dmcf-pid="GPrghNNdCK" dmcf-ptype="general"> 이제 중국 게임회사들은 글로벌급으로 몸집을 불리고 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 기준 중국은 글로벌 게임시장 점유율 24.2%를 차지해 미국을 제치고 세계 최대 게임 대국으로 올라섰다. 미국은 20.9%로 최강자 자리를 내줬다. 3위 일본(10.0%)과 4위 한국(7.2%)은 이미 중국을 따라잡기 벅찬 수준이다. 중국 1위 게임회사인 텐센트는 지난해 매출 52조원을 기록했는데, 이는 한국 게임회사 전체 매출을 합친 것보다 많다. </div> <p contents-hash="7aaa6f6a608c108eb17f2986db7f2e685960857933ae9edd6e99b649a5d81d7c" dmcf-pid="HQmaljjJCb" dmcf-ptype="general">중국은 미국과의 격차를 더욱 벌릴 것으로 예상된다. 올해 1분기 중국 게임의 수출액은 9조3100억원으로 전년 동기 대비 31.8% 증가했다. 글로벌 게임 시장 규모는 지난해 3604억3100만달러에서 올해 4076억5100만달러로 늘어날 전망인데, 그 상당 부분의 과실을 중국 게임회사들이 차지할 것이란 분석이 나온다. 국내 게임회사 관계자는 “과거 중국 게임회사는 국내 게임들의 지식재산권(IP)을 베끼기 급급한 수준이었으나 막대한 자금력과 거대한 내수 시장을 바탕으로 이젠 세계적 수준으로 올라왔다”면서 “국내 게임회사들이 반전을 노리긴 쉽지 않을 것”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="968e9251e10a6f1eea572cb161e1bc88c188dd5d859fdfc19f5da953fc7b1277" dmcf-pid="XxsNSAAilB" dmcf-ptype="general">과거에는 중국 게임회사가 동북공정 등 역사 왜곡적인 인식을 퍼뜨릴 것이란 우려도 있었다. 그러나 이젠 이 같은 우려도 기우에 그친 것으로 보인다. 게임업계 관계자는 “한국에서만 매년 수천억 원의 매출을 올리고 있는 중국 게임회사들이 한국 이용자들의 문화적 민감성을 잘 알고 있다”며 “역사·문화적 논란을 일으켜 한국 시장을 잃는 악수를 두지 않게 극도로 조심하는 상황”이라고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매일경제 & mk.co.kr. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> 관련자료 이전 폴더블폰 ‘와이드’ 경쟁…삼성·애플·中 속도전[모닝폰] 06-18 다음 [인터뷰] 헤비(Hebi.) "아시아 투어로 팬들을 만나고 싶어요" 06-18 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.