신혜련 교수 "K게임 지원, AI·플랫폼 생태계 중심으로 바뀌어야" 작성일 06-17 41 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="5S05MmmjlU"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7516fab5c68de9c9a2ea29bf96b8321eacb9f0e90db17eeaf47fc73de39a1922" dmcf-pid="1vp1RssASp" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/17/552796-pzfp7fF/20260617163611098hzim.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="ZiDj588Byu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/17/552796-pzfp7fF/20260617163611098hzim.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="edd2c4bc8b8da80f1a4cd7522668a457c2ac0ea7a00afc959f1f054889ea8da3" dmcf-pid="t9iMhuu5W0" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 국산 게임의 지속 가능한 글로벌 도약을 위해 게임 개발사 중심의 지원 정책을 인공지능(AI)과 플랫폼 생태계 중심으로 확장해야 한다는 제언이 나왔다. 개별 게임 제작 지원을 넘어 이용자제작콘텐츠(UGC) 플랫폼, 크리에이터 생태계, AI 활용 역량 등을 함께 키워야 한다는 주장이다.</p> <p contents-hash="fb98d8d71b0bcd9ee87fe433e9e95592b7ffe4d62eb39a37754635745eac8835" dmcf-pid="F2nRl771v3" dmcf-ptype="general">17일 신혜련 명지대학교 디지털콘텐츠디자인학과 교수는 서울 중구 CKL기업지원센터에서 열린 '2026년 콘텐츠산업포럼'에서 "AI 시대에 적응하고 글로벌에서 K게임의 입지를 넓히려면 반복적인 체계를 갖출 수 있는 플랫폼 차원의 지원 사업이 확대돼야 한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="5eb57ba1a0a1cf69f9286342f29812e12e99020115e52fd304afded8b5526c36" dmcf-pid="3VLeSzztTF" dmcf-ptype="general">신 교수는 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출을 견인해 온 핵심 분야지만 글로벌 시장의 성장 방식이 바뀌고 있다고 진단했다. 모바일 게임 중심의 성장이 둔화되는 반면 PC·콘솔·UGC 플랫폼을 중심으로 이용자 접점과 수익 구조가 다변화되고 있다는 설명이다.</p> <p contents-hash="ac091830b6d5d0d7bbdb92ae1c3ff73c684f0710e3932b17a2483c46dda221d8" dmcf-pid="0fodvqqFyt" dmcf-ptype="general">그는 "게임은 인디 개발사부터 대형 퍼블리셔까지 해외 수출을 통해 수익을 올려야 한다는 기본 인식이 자리잡은 산업"이라며 "다만 기존 문법이 통하지 않아 새로운 활로를 찾는 노력이 활발하게 진행되고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="dda2c217b1b6424273aa76a362e2cde956081a17f811573e1898eed877256c2e" dmcf-pid="p4gJTBB3C1" dmcf-ptype="general">그는 글로벌 게임 시장 변화의 핵심으로 플랫폼 재편을 꼽았다. 모바일 게임은 여전히 가장 큰 시장이지만 다운로드 수가 감소하고 있으며, 적은 이용자들로 보다 큰 매출을 내는 방향으로 고도화되고 있다. 반면 PC, 콘솔, UGC 플랫폼은 새로운 이용자를 확보하는 시장으로 커지고 있다는 분석이다.</p> <p contents-hash="72967fde8629b5b04c12e69cf874ff29222e9d3f4e3fea31fcd3d7e65c6e8b2f" dmcf-pid="U8aiybb0v5" dmcf-ptype="general">특히 신 교수는 스팀 등 PC 플랫폼에서 인디 게임의 존재감이 커지고 있다는 점에 주목했다. 그는 "지난 2022년부터 2025년 사이 스팀에서 30달러(약 4만5000원) 이하 인디 게임 매출이 156% 성장했다"며 "모바일 외 플랫폼에서는 인디 게임이 더 많은 관심을 받는 상황도 나타나고 있다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="9691febf9492b81570d1b6ca6c5fb6a3dc29fb0c61898c98bd9f370fcca64066" dmcf-pid="u6NnWKKplZ" dmcf-ptype="general">AI는 이 같은 변화를 가속하는 요인으로 제시됐다. 신 교수는 "여러 플랫폼과 수익 모델에 동시에 대응하려면 인력과 비용이 필요했지만 AI가 여기에 불을 붙였다'며 "AI를 통해 개발 기간이 크게 단축됐을 뿐 아니라 검증 버전을 빠르게 만들어 시장 반응을 확인하는 방식이 확산되고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="b30c7d9898291411d0804e1fe4cdd7eaad94036feff38032ad4378a7cbc53c3b" dmcf-pid="7PjLY99UTX" dmcf-ptype="general">다만 AI 도입이 단순 인력 대체로 이어져서는 안 된다고 짚었다. 그는 "AI로 게임을 만들 때 컨텍스트 일관성을 유지하려면 일관된 시스템·콘텐츠 기획, 프로그래밍, 아트가 필요하다"며 "결국 중요한 것은 AI를 잘 다루는 사람 뿐 아니라 개발 노하우가 높은 인력의 경험"이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="a7051d9ead7887e2b0194ce9f732110ca63793c1e3880dcca0800e3c23ae4e14" dmcf-pid="zQAoG22uSH" dmcf-ptype="general">이에 정책 지원도 인력 채용이나 비용 보전 중심에서 노하우 중심으로 확장돼야 한다고 제언했다. 지속 가능한 글로벌 도약을 위한 과제로 게임 개발사 중심에서 AI·플랫폼 생태계 중심으로의 정책 전환, UGC 플랫폼 생태계 지원 확대, 멀티 플랫폼과 크로스 플레이를 전제로 한 지원 체계 구축이 필요하다는 주장이다.</p> <p contents-hash="f1a3d7b0fc7225906672f301c44b7e624bd3805be885b7f44bf015e6f416f89b" dmcf-pid="qxcgHVV7yG" dmcf-ptype="general">특히 국내 UGC 게임 플랫폼의 해외 진출을 지원해 단일 게임 수출을 넘어 플랫폼 자체의 수출 기반을 키워야 한다고 봤다. 이를 위해 글로벌 협력 네트워크 구축, 해외 법·제도 대응, 글로벌 크리에이터 생태계 확장 지원 등이 필요하다고 설명했다.</p> <p contents-hash="c98c5654f87d05fb02f2f780f0da8b05fba48b9f17e7a7d6d2eb1e78fc2533b1" dmcf-pid="BZK7gTTsvY" dmcf-ptype="general">신 교수는 "정부 지원 사업이 인력 채용이나 비용 중심보다는 노하우 중심형 사업이 확대되는 것이 국내 게임업계의 글로벌 진출에 도움이 될 것"이라며 "기존에는 한 번의 성공을 지원했다면 이제는 물고기를 주는 것이 아니라 잡는 법을 가르치는 지원이 필요하다"고 말했다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 우주청, 위성·발사체 핵심기술 8건 우주신기술로 선정 06-17 다음 정부, ‘3분 진료’ 줄이고 CT·MRI 검사수가 낮춘다…의료계 “추가 재정투입 필요” 06-17 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.