“AI가 게임 만들어주는 시대...진짜 경쟁력은 ‘맥락’에 있다” 작성일 06-16 37 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">넥슨 개발자 행사 ‘NDC 2026’ 개막<br>키노트 나선 강대현 넥슨코리아 대표 <br>“구현 쉬워질수록 맥락의 깊이로 경쟁”<br>이용자와 함께 쌓은 관계·문화가 핵심</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="t25eT11yS2"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d22777496f3d7222e8575376932bde79476d3c74db8e73c6c2989c9f72c00761" dmcf-pid="FV1dyttWy9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨 개발자 컨퍼런스 NDC 26 [사진 = 넥슨]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/mk/20260616150009965prnh.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="ZF30LEEol4" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/mk/20260616150009965prnh.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨 개발자 컨퍼런스 NDC 26 [사진 = 넥슨] </figcaption> </figure> <div contents-hash="ad2af6a4a473a1bb7bebbbf3244797e3fa38aafc286cc382736bd57a42c72abb" dmcf-pid="3ftJWFFYSK" dmcf-ptype="general"> 자연어로 입력만 하면 인공지능(AI)이 게임 프로그램과 그래픽까지 만들어 주는 시대가 왔다. 게임 제작의 장벽이 무너지면서 게임 구현은 쉬워졌고, 반대로 성공하기 위한 경쟁은 그 어느 때보다 치열하다. </div> <p contents-hash="3e336eb2dc49f90fa16e789625d8e740981e8abd6aaf0c16bfe75ac411740484" dmcf-pid="04FiY33Gyb" dmcf-ptype="general">국내 최대 게임사 넥슨이 AI 시대에 제시한 방향성은 이용자와 쌓는 ‘맥락 자본’ 축적에 집중하라는 메시지다.</p> <p contents-hash="995ae3080e7a083b35f246f3ea84cb97ef282e4384d89f5f99d1401205d553fb" dmcf-pid="p83nG00HhB" dmcf-ptype="general">강대현 넥슨코리아 대표는 16일 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2026 개막 키노트에서 “게임 구현이 쉬워지는 시대에 무게중심이 ‘맥락’으로 이동하고 있다”며 이제 게임들은 맥락으로 경쟁하는 시대가 왔다고 강조했다.</p> <p contents-hash="4796cc8e7b0e2ad796d3649c732ba047ce15efb24706c8fcad115c14ec8cc613" dmcf-pid="U60LHppXlq" dmcf-ptype="general">강 대표가 강조한 맥락은 하나의 게임이 시간을 거치며 축적한 문화, 이용자들과 상호작용하며 쌓아온 관계와 신뢰와 같은 정성적인 자산을 말한다. 데이터로 옮길 수 없는 요소이자 AI가 대신할 수 없는 지점이다.</p> <p contents-hash="e354a122c45eb033b391348c450d1e08b44f80c5b0fbe2bfac69a2746696f527" dmcf-pid="uPpoXUUZvz" dmcf-ptype="general">강 대표는 “게임사 입장에서는 수십년간 한 우물을 파며 쌓은 장르 이해와 취향, 판단의 감각이 맥락이며, 이용자 입장에서는 게임을 즐기며 다른 이용자와 쌓은 관계와 공통의 경험 등을 의미한다”며 “AI 모델은 누구나 가져다 쓸 수 있지만, 시간이 쌓아 올린 맥락은 돈으로 살 수 없다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="15c6185bdcd510b74abf010d3026fd794224d94675c62de7a241198fc0f9839c" dmcf-pid="7QUgZuu5v7" dmcf-ptype="general">강 대표는 이같은 ‘맥락 자본’이 게임사가 집중해야 할 차별화 지점이라고 설명했다. 강 대표는 넥슨의 장수 게임 ‘메이플스토리’를 예로 들며, 올해 서비스 23주년을 맞아 롯데월드를 대관해 연 이용자 행사가 30초 만에 매진된 것이 이같은 맥락의 힘에서 온다고 말했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="02714420618b67524cf72e4def265913021c7ea110a3d6713d29ddb106473230" dmcf-pid="zbHxlXXSlu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="강대현 넥슨코리아 대표가 16일 오전 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘NDC 26’에서 기조 연설을 하고 있다. [사진 = 넥슨]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/mk/20260616150011346jfin.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="50nLHppXlf" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/mk/20260616150011346jfin.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 강대현 넥슨코리아 대표가 16일 오전 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘NDC 26’에서 기조 연설을 하고 있다. [사진 = 넥슨] </figcaption> </figure> <div contents-hash="248dc60762044032a724eb449f707f8040ca01a2d04b74c4aba145d333110935" dmcf-pid="qKXMSZZvhU" dmcf-ptype="general"> 강 대표는 이어 “맥락은 시간이 흐른다고 해서 저절로 쌓이는 것이 아니다”며 “이용자가 게임을 즐기며 느끼는 감정의 곡선을 새로운 콘텐츠를 설계할 때 반영하는 등 맥락을 복리로 쌓아나가는 것이 중요하다”고 말했다. </div> <p contents-hash="4f2344d3acc6e528b6a4a8c1c5c1f0201e0a7e7cf3a978ab79119938464d8cc9" dmcf-pid="B9ZRv55TCp" dmcf-ptype="general">넥슨이 자사 최대 컨퍼런스에서 이같은 메시지를 낸 것은 더 이상 게임 제작이 대규모 개발진을 갖춘 게임사의 전유물이 아니기 때문이다. AI가 창작의 혁명을 가져오면서 누구나 수준급 게임을 만들 수 있는 시기가 됐고, 이는 경쟁의 심화를 의미한다.</p> <p contents-hash="edcb97865ce2b505bcbe293baa07090062cf7bc5eed479fe5cc6ee2166ea0b29" dmcf-pid="b25eT11yh0" dmcf-ptype="general">글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 출시되는 게임의 수는 2015년 2800개에서 지난해 약 2만개로 10년 만에 7배가 늘었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8750376fd8ee245bbf130667b2df61bb7579d9e12efe304b50807e24654e85dc" dmcf-pid="KV1dyttWy3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="이정헌 넥슨 일본법인 대표가 16일 오전 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘NDC 26’에서 환영사를 전하고 있다. [사진 = 넥슨]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/mk/20260616150012628lhbv.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="170LHppXlV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/mk/20260616150012628lhbv.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 16일 오전 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘NDC 26’에서 환영사를 전하고 있다. [사진 = 넥슨] </figcaption> </figure> <div contents-hash="3455eda42aed9560147883973200bf665cc45bca036889668d6dcc2e5259a2e4" dmcf-pid="9ftJWFFYWF" dmcf-ptype="general"> 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 이날 환영사에서 “구현의 도구가 발달하는 속도는 엄청나게 빠를 것이고, 창작 콘텐츠를 즐기는 소비자의 취향과 눈높이는 더욱 높아질 것”이라며 “차이를 만드는 것은 무엇을 만들 것인가에 대한 안목과 판단이고, 이는 이용자에 대한 깊은 이해에서 온다”고 강조했다. </div> <p contents-hash="27a2ee721444de9e477976b98677f975a1c918b23266ece4ea99d247ea784036" dmcf-pid="24FiY33GWt" dmcf-ptype="general">한편 넥슨은 최근 2000년대 대표 게임 중 하나인 ‘크레이지 아케이드’ 서비스 종료를 예고하는 등 과감히 장수 게임들을 정리하고 있다. 기조연설에서 강조한 맥락의 중요성과 모순되는 지점이기도 하다.</p> <p contents-hash="f0cc60586c96b56bd1ba8879d221ebe0832546990e8063bbc3a8f9362dbb0409" dmcf-pid="V83nG00HT1" dmcf-ptype="general">이에 대해 강 대표는 기조연설 후 기자들과 만나 “서비스가 종료되더라도 IP(지식재산권)는 계속 이어 나가겠다”며 “이용자들이 즐길 수 있는 새로운 방식을 구상할 것”이라고 설명했다. 다른 장수 게임의 추가적인 종료 계획에 대해서는 “따로 예정돼 있지 않다”고 밝혔다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매일경제 & mk.co.kr. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> 관련자료 이전 네이버클라우드, 글로벌 해킹대회 상위 1%…보안 경쟁력 입증 06-16 다음 SOOP, 해외 이용자 확보 본격화…로컬 콘텐츠 전략 강화 06-16 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.