[NDC 2026] 넥슨게임즈 박용현 대표 "다양한 장르 제작은 선택이 아니라 생존의 문제" 작성일 06-16 42 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="2NNcsyyOTl"> <p contents-hash="7f8d111523849f216fc5a54222d662b0a51eadd10dd9cf3b1c2bda4a155078d1" dmcf-pid="VjjkOWWITh" dmcf-ptype="general">넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’가 오늘(16일) 개막했다.</p> <p contents-hash="9847e32b0081e6dc2bf7c9b429aedb0e3faeb9f9f3941fdb67cae58fcebfcbbc" dmcf-pid="fAAEIYYCyC" dmcf-ptype="general">이날 현장에서는 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것'을 주제로 이경혁 게임제너레이션 편집장과 함께 넥슨게임즈 박용현 대표가 한 명의 게임 이용자이자 개발자로서 허심탄회한 이야기를 전하는 대담이 진행됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="71c2f76da5923727c35f922b1eb9550db6f0deac8ba070c8f1b824f30598d3e8" dmcf-pid="4ccDCGGhhI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="NDC 대담 세션" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/gamedonga/20260616143306286yqef.jpg" data-org-width="1000" dmcf-mid="K9vW1zztSv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/gamedonga/20260616143306286yqef.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> NDC 대담 세션 </figcaption> </figure> <p contents-hash="a1f233ebd61853608da2b74bd84b2b9a2e2f0d200f511eec6ea09c2182267326" dmcf-pid="8RRJNmmjlO" dmcf-ptype="general">박용현 대표는 현재 넥슨게임즈가 다양한 장르의 게임을 동시에 개발하고 있는 배경에 대해 "의도적인 전략이라기보다는 생존을 위한 선택에 가깝다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="01e3a2cf79db0d138986ff42c6d733857975aeef22d09d77d93816b44bfd12e2" dmcf-pid="6eeijssAys" dmcf-ptype="general">그는 한국 게임업계가 온라인 게임 중심으로 성장해온 만큼 하나의 게임을 출시한 이후에도 상당수 개발 인력이 라이브 서비스에 투입된다고 설명했다. 이 때문에 서비스 종료 이후에야 다음 프로젝트를 개발하는 방식으로는 회사가 지속적으로 성장하기 어렵다고 진단했다.</p> <p contents-hash="526fd7c9f3c80e894695d1477553c87f1cc45290e834856b4e133c09bb6c591a" dmcf-pid="PddnAOOcCm" dmcf-ptype="general">박 대표는 "10년, 20년 동안 살아남기 위해 바둥바둥하다 보니 지금의 형태가 됐다"며 "다양한 프로젝트를 병행하는 것은 선택이 아니라 생존의 문제"라고 강조했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e6e2b50d5c33c9a825d64d2a849f7f464e9a94143d727b859be0f8f446cc7454" dmcf-pid="QJJLcIIkhr" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="넥슨게임즈 박용현 대표와 이경혁 편집장" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/gamedonga/20260616143307534mjla.jpg" data-org-width="945" dmcf-mid="9X0u9xx2hS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202606/16/gamedonga/20260616143307534mjla.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 넥슨게임즈 박용현 대표와 이경혁 편집장 </figcaption> </figure> <p contents-hash="5a2ad71f8dcea2912fc19d71bf7aa1b431c0a2d2753298fe38096de705698a36" dmcf-pid="xiiokCCEWw" dmcf-ptype="general">최근 게임 시장 환경에 대한 분석도 이어졌다. 그는 과거에 비해 이용자들의 취향이 더욱 세분화됐고, 정보 전달 속도도 빨라지면서 시장이 양극화되고 있다고 진단했다.</p> <p contents-hash="41cf196d3f69d391b61a84752bddc3a9be079e9bef08fd87f464d021af9418fe" dmcf-pid="yZZt7ffzvD" dmcf-ptype="general">소위 '모든 것을 갖춘 대형 게임'이거나 특정 이용자층의 취향을 명확하게 공략하는 게임은 성공할 수 있지만, 그 중간에 위치한 게임들은 점점 설 자리를 잃고 있다는 것이다.</p> <p contents-hash="0957eec58a32a063c09efb084c745ff2f712b17fd5e05624cd773766ad19df63" dmcf-pid="W55Fz44qSE" dmcf-ptype="general">박 대표는 이러한 환경 변화가 게임사들로 하여금 새로운 장르에 도전하게 만드는 배경이라고 설명했다. 다만 실제 개발 현장에서는 장르 변화보다 인력 확보가 더욱 어려운 문제라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="02e332e5aa501b19ef0d8853266520ecc6cedc34fe1d4642c9382e3e2f2c7fea" dmcf-pid="Y113q88BTk" dmcf-ptype="general">그는 "한국 게임산업은 특정 장르를 중심으로 성장해 왔기 때문에 새로운 장르를 만들 경험을 가진 인력을 찾는 것이 쉽지 않다"며 "기존 개발자들도 익숙한 분야를 벗어나는 것을 부담스러워하는 경우가 많다"고 말했다.</p> <p contents-hash="56eee0e6cb8f4494872c20f9597101d8c803985220b1c50750dc7167e3565c52" dmcf-pid="Gtt0B66byc" dmcf-ptype="general">넥슨게임즈가 다양한 장르를 개발하고 있다는 평가에 대해서는 "외부에서 보는 것만큼 완전히 다른 장르를 만드는 것은 아니다"라고 설명했다.</p> <p contents-hash="29e6f6bbdcaef281ae20e1accec2ae9a48252a5fc99755284e89896c810bbd0e" dmcf-pid="HFFpbPPKlA" dmcf-ptype="general">대표 사례로 '퍼스트 디센던트'를 언급한 그는 "슈팅 게임처럼 보이지만 성장 구조와 파밍 시스템 등 핵심은 RPG에 가깝다"며 "한 발은 RPG에 두고 다른 한 발로 새로운 영역을 탐색하는 방식"이라고 말했다.</p> <p contents-hash="9bd1cdaca7fc37d535a01668ad9d4f6ff0f2608006684a50b1b77567d5c95ad2" dmcf-pid="X33UKQQ9Cj" dmcf-ptype="general">여러 프로젝트를 동시에 운영하는 장점으로는 경험의 공유를 꼽았다.</p> <p contents-hash="e540a6d1f24335fc2500b7d3c00423a681c3bd6883e8fc097f3515d9b6b36821" dmcf-pid="Z00u9xx2SN" dmcf-ptype="general">프로젝트마다 발생하는 문제는 다르게 보이지만 실제로는 유사한 경우가 많으며, 한 팀이 먼저 경험한 시행착오와 해결 방법을 다른 프로젝트에 전파할 수 있다는 것이다.</p> <p contents-hash="20fe29b9e93a0a32ed86fd832cb7af6084099f171ce62007e526d2dfb962f697" dmcf-pid="5pp72MMVTa" dmcf-ptype="general">박 대표는 "앞서 진행되는 프로젝트에서 겪은 어려움을 다른 프로젝트에 전달한다"며 "시차만 있을 뿐 대부분 비슷한 문제를 겪기 때문에 경험 공유의 효과가 크다"고 설명했다.</p> <p contents-hash="bf6b4482339100b8aef5a58e67f982440c82eb872f97515de242f3d4759bfc13" dmcf-pid="1UUzVRRfvg" dmcf-ptype="general">과거 프로젝트 경험이 새로운 성공으로 이어진 사례도 소개했다.</p> <p contents-hash="931e973ee24a2a8a249e622c661b94f2c381ac91c5d164ba10e4c24391b1806f" dmcf-pid="tuuqfee4To" dmcf-ptype="general">그는 "과거 '오버히트' 일본 서비스 과정에서 얻은 경험이 이후 '블루 아카이브' 개발 과정에 적지 않은 도움이 됐다"며 "당시에는 큰 성공을 거두지 못했지만 이용자 반응과 운영 경험이 회사 내부에 축적되면서 이후 자산으로 이어졌다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="bd5415e81dfd81083da8a1015eb355995959c7bc73f556975f911cf49f0a74e0" dmcf-pid="FqqK6iiPCL" dmcf-ptype="general">박 대표는 끝으로 한국 게임산업이 앞으로도 다양한 장르와 글로벌 시장에 대한 도전을 이어가야 한다고 강조했다.</p> <p contents-hash="4bc64507dd94117f697ed6b47b4ffbf450433c947339179dbd822fdb1327b7c8" dmcf-pid="3BB9PnnQSn" dmcf-ptype="general">그는 "업계 전반이 비슷한 고민을 하고 있다"며 "지금의 변화가 쉽지는 않지만 결국은 반드시 넘어야 할 과정이라고 생각한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="923a5f52a825a7073a0e029332b2724f5529257b8468def8eb04007105365713" dmcf-pid="0bb2QLLxSi" dmcf-ptype="general">사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (<span>game.donga.com</span>)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임동아. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 STT GDC, 서울에 국내 첫 데이터센터…한국 시장 진출 본격화 06-16 다음 종합 AI 플랫폼 기업 도약...'업스테이지 컴퍼니' 출범(종합) 06-16 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.