게임 엔진이 바꾼 애니 제작 현장…K-애니, 리얼타임 제작 확산 작성일 05-28 39 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="KHQQ1kJ6SI"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7bd26f00ca39ede67bdd81f4a6c137054235cc45ef3ed4eb01c37c3427b3f7ae" dmcf-pid="9XxxtEiPvO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528143155239cpyx.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="7Vcsx1Srhv" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528143155239cpyx.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="72742f7be5f96d9b1aa7cae2cff0edcabe0051c46666c0f1b09d54480233f286" dmcf-pid="2ruuIMKphs" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 게임 엔진이 애니메이션 제작 방식까지 바꾸고 있다. 장면을 만들고 결과물을 확인하기 위해 오랜 렌더링 과정을 거쳐야 했던 기존 제작 방식에서 벗어나, 작업 결과를 실시간에 가깝게 확인하고 수정하는 리얼타임 제작 파이프라인이 확산되는 모습이다.</p> <p contents-hash="cbd561800f3a7088af7cd27cfefe20078d8218161fffd476cfd6ddc6f39816f6" dmcf-pid="Vm77CR9Uym" dmcf-ptype="general">이 같은 변화의 중심에는 에픽게임즈의 언리얼 엔진이 있다. 게임 개발에 주로 활용되던 실시간 3D 제작 도구가 프리비즈(사전 시각화), 레이아웃, 조명, 렌더링 등 애니메이션 제작 공정 전반으로 확대되면서 제작 효율과 시각적 완성도를 함께 높이는 수단으로 주목받고 있다.</p> <p contents-hash="73b2b3f8ff8cae37266074324eb3217f62f2fcc7289984924991e9af8f999bba" dmcf-pid="fszzhe2uyr" dmcf-ptype="general">국내 애니메이션 업계에서도 이러한 흐름이 나타나고 있다. 국내 시각특수효과(VFX) 스튜디오 모팩의 '킹 오브 킹스', 로커스의 '유미의 세포들' 등은 언리얼 엔진 기반 리얼타임 제작 기술을 활용한 대표 사례로 꼽힌다.</p> <p contents-hash="f468bb95b2c205a6012c81a46d72324f5900073fc3d1a1de91f9db7a44a2cda7" dmcf-pid="4OqqldV7Sw" dmcf-ptype="general">웹툰·게임·버추얼 지식재산권(IP)을 애니메이션으로 확장하는 시도가 늘어나는 가운데, 리얼타임 제작 기술이 글로벌 경쟁력을 높일 수 있는 제작 기반으로 부상하는 모습이다.</p> <p contents-hash="8124938161e09fddf6cbc14b4c741d7f1e2db0b8c0e2a31b8f49ed0432cdd9af" dmcf-pid="8IBBSJfzvD" dmcf-ptype="general"><strong>◆렌더링 기다림 줄인 리얼타임 제작…글로벌서도 주목</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e182858164e4726985fe2afc667a3dc3e698b8eb6e9998b2f905e34d7c6962d7" dmcf-pid="6Cbbvi4qvE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528143156577mhdy.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="zbMLzCAivS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528143156577mhdy.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="6043a8a037a2fb04a69be01c28a8bf72a564d1c202666b81fa13ced892829c26" dmcf-pid="PhKKTn8Bhk" dmcf-ptype="general">애니메이션 제작은 오랜 시간과 비용이 필요한 작업으로 꼽힌다. 모델링·조명·카메라·애니메이션 효과 등을 조정한 뒤에도 최종 결과물을 확인하려면 렌더링 과정을 거쳐야 한다. 작은 수정 사항이 생겨도 여러 공정을 다시 거쳐야 하는 경우가 적지 않다.</p> <p contents-hash="7f8abf8bfeb8b18a1bd824455d5b381747faf9a6e9d55e81b70e4c9d9c2c633d" dmcf-pid="Ql99yL6bSc" dmcf-ptype="general">리얼타임 렌더링은 이러한 제작 구조를 바꾸는 기술이다. 작업자가 조명이나 카메라 구도, 캐릭터 움직임을 수정하면 최종 이미지에 가까운 결과를 즉시 확인할 수 있다. 장면을 빠르게 검토하고 연출 방향을 현장에서 조정할 수 있어 반복 작업에 투입되는 시간과 비용을 줄일 수 있다.</p> <p contents-hash="b80a8b6423c58f36fd879903efcdd669a5b2f2748bbe8a6e2509290db0670dd3" dmcf-pid="xS22WoPKhA" dmcf-ptype="general">글로벌 애니메이션 제작 현장에서는 이미 리얼타임 제작 기술을 활용한 사례가 늘고 있다. 멕시코 단편 애니메이션 '쉬머'는 당초 전통적인 애니메이션 렌더러를 활용할 계획이었지만, 제작 과정에서 언리얼 엔진 기반 파이프라인을 도입해 제한된 예산과 일정 내에서 작품을 완성했다. 그 결과 멕시코 아리엘상 최우수 애니메이션 단편상을 수상하며 예술적 성취를 이뤘다.</p> <p contents-hash="76a92610f6b1589a35fa260bc28f86bb6923a98e13e0e9c167309bcd6646f6bd" dmcf-pid="y6OOMtvmSj" dmcf-ptype="general">니켈로디언의 '맥스 앤 더 미드나이츠'도 리얼타임 엔진 활용 사례다. 제작진은 컴퓨터 그래픽(CG) 배경 안에서 버추얼 카메라를 활용해 실제 촬영하듯 장면을 구성했다. 캐릭터, 배경, 구도를 한 화면에서 확인하며 조명과 앵글을 조정하는 방식으로 제작 효율을 높였다.</p> <p contents-hash="19dcfebe1b4bef0c443e795fd7891eb6cd4d8d057e880f2a25e9189455c2fad2" dmcf-pid="WBAA2yrNhN" dmcf-ptype="general">웨타 FX의 단편 애니메이션 '워 이즈 오버'는 언리얼 엔진 기반 작품으로 지난 2024년 제96회 아카데미상을 수상했다. 리얼타임 기술이 단순한 제작 보조 도구를 넘어 최종 결과물의 완성도까지 끌어올릴 수 있다는 점을 보여준 사례로 평가된다.</p> <p contents-hash="3e2908c22dc268f7f04840fd0c683e18fa3d8bc2d285a0feb27b4cf81653de02" dmcf-pid="YbccVWmjya" dmcf-ptype="general"><strong>◆'킹 오브 킹스'·'유미의 세포들'로 확인된 국내 제작 역량</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="06618723fc3c311706fe6b8de67b8c9f19a0c4dc832324d3df3edb0d6814907a" dmcf-pid="GKkkfYsAhg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528143157895hzbt.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="qhrrPZhDll" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528143157895hzbt.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="48a585669e9f5d4a08b2856bc502ea2972b23c46d8e4e8370ca139e2a59d2199" dmcf-pid="H9EE4GOcho" dmcf-ptype="general">국내에서도 리얼타임 제작 기술을 활용한 애니메이션 제작 사례가 쌓이고 있다. 모팩이 제작한 애니메이션 킹 오브 킹스는 언리얼 엔진 기반 버추얼 프로덕션 기술을 활용한 작품이다. 제작진은 가상 세트에서 조명과 소품을 실시간으로 조정하고 배우의 퍼포먼스를 반영하는 방식으로 캐릭터 움직임과 감정 표현을 구현했다.</p> <p contents-hash="0db3cb784e5a14fb3b02ca7d8fa32beed5e785d201de3b10029c6dd310a23d61" dmcf-pid="X2DD8HIkWL" dmcf-ptype="general">킹 오브 킹스는 북미 시장에서 약 5771만달러(약 866억원)의 수익을 올리며 국산 애니메이션의 글로벌 가능성을 보여줬다. 국내 제작 애니메이션이 해외 시장에서 성과를 냈다는 점에서 리얼타임 제작 기술 활용이 국내 애니메이션의 글로벌 진출을 뒷받침할 수 있다는 평가도 나온다.</p> <p contents-hash="baa2b0dc786d8041e67fdb75f4e6159932d54f5d944b085bd0f2ce061356cba4" dmcf-pid="ZVww6XCESn" dmcf-ptype="general">로커스가 제작한 유미의 세포들도 언리얼 엔진의 리얼타임 제작 기술을 활용한 대표 사례다. 이 작품은 인기 웹툰 IP를 원작으로 언리얼 엔진을 활용해 세포들의 움직임과 공간 표현을 구현했다. 원작의 상상력을 애니메이션 문법으로 확장하면서도 제작 효율을 높인 점이 특징이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7eda3f7530629b5b6594f299cae7f61445e76789754e4f7d8974bd79a5a5e5bd" dmcf-pid="5frrPZhDSi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528143159201jxaz.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="B8VVYgQ9lh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528143159201jxaz.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="813d83b359ddd118ac2624736688722ac98280242201e31759992a5ce048c645" dmcf-pid="14mmQ5lwCJ" dmcf-ptype="general">특히 유미의 세포들은 룩뎁(시각 스타일 개발)부터 라이팅, 렌더링까지 제작 공정에 언리얼 엔진을 도입했다. 이를 통해 기존 파이프라인보다 작업 시간을 크게 줄이고, 절감한 시간을 품질 개선에 재투입했다. 리얼타임 엔진이 단순한 사전 시각화 도구가 아닌 방송용 최종 결과물 제작에도 활용된 유의미한 사례로 평가받는다.</p> <p contents-hash="020aee5c328a07edbee1611d0c5016715030903a22661a64c86da34c3a54fc18" dmcf-pid="t8ssx1SrWd" dmcf-ptype="general">이밖에도 '미스터 로봇'·'아머드 사우루스'·'다이노 파워즈' 등 국내 다양한 작품에 리얼타임 제작 기술이 활용되면서 제작 효율을 높이려는 시도가 이어지고 있다.</p> <p contents-hash="7e1cc660cf0c905f11f0a37deab6227806924fd031d6bfd0d21d529dd83c036c" dmcf-pid="F6OOMtvmle" dmcf-ptype="general"><strong>◆게임·웹툰 IP 품은 K-애니메이션…시장 확장 과제</strong></p> <p contents-hash="940ca31676f26e54bcd01c5a8b11ade48579c2502a9d908bf6871eb84ee63eb6" dmcf-pid="3PIIRFTslR" dmcf-ptype="general">리얼타임 제작 기술 확산은 국내 애니메이션 산업의 시장 확장 흐름과도 맞닿아 있다. 국내 애니메이션은 오랫동안 유아동 중심 시장으로 인식돼 왔다. 그러나 최근에는 게임·웹툰·버추얼 IP를 기반으로 청소년과 성인을 겨냥한 콘텐츠 확장 시도가 늘고 있다.</p> <p contents-hash="6da020d1555c989e5289830819ab0216fd8b21eee807ec6c4a8016fc87f196c5" dmcf-pid="03iiuONdlM" dmcf-ptype="general">정부도 애니메이션 산업 육성에 나서고 있다. 약 1500억원 규모의 애니메이션 산업 진흥 계획을 통해 애니메이션을 전 세대가 즐기는 콘텐츠이자 세계 시장을 겨냥한 산업으로 키우겠다는 방향을 제시했다. 이러한 정책적 뒷받침 속에서 K-애니메이션도 유아동 중심 시장에 머물지 않고 청소년과 성인까지 겨냥한 콘텐츠로 확장할 필요성이 커졌다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="dd2e107efef5e001d09e788797394b1e3f6ffd419bfbd4ced22bc74555353528" dmcf-pid="p0nn7IjJTx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528143200505zmdk.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="by44HNMVhC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528143200505zmdk.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="217f3a24fe8acb0c43625685c04bd4c43ea16e22465fa2e6a66c7988840fe768" dmcf-pid="UpLLzCAiTQ" dmcf-ptype="general">이 과정에서 웹툰, 게임, 버추얼 IP와의 연계가 중요해지고 있다. 리얼타임 제작 기술은 웹툰 캐릭터를 입체적으로 구현하고 애니메이션 제작 자산을 게임이나 버추얼 공간에서 활용 가능한 기반이 된다. 제작 효율을 높이는 동시에 IP 확장 속도를 끌어올릴 수 있다는 점에서 애니메이션 산업 경쟁력을 높일 수 있는 수단으로 꼽힌다.</p> <p contents-hash="82f9d8714a5595a20bad67d4e384f6d4bc654d06b263d55eef7e2286b9fd7f95" dmcf-pid="uUooqhcnWP" dmcf-ptype="general">물론 리얼타임 파이프라인이 모든 제작 현장의 해법은 아니다. 초기 구축 비용이 필요하고, 실시간 렌더링에 맞는 최적화 역량도 갖춰야 한다. 기존 제작 방식에 익숙한 인력과 공정을 새 환경에 맞게 바꾸는 과정도 필요하다.</p> <p contents-hash="227d6bf4abcc26eb02a64f689fa77c548a8d24943305c9f8d4faeefc1de42a1c" dmcf-pid="7uggBlkLT6" dmcf-ptype="general">그럼에도 리얼타임 제작 기술은 K-애니메이션의 글로벌 진출 과정에서 중요한 제작 도구로 자리잡을 가능성이 크다. 제작 기간과 비용을 줄이면서도 영화적 연출과 고품질 비주얼을 구현할 수 있기 때문이다. 게임, 웹툰, 버추얼 IP를 보유한 국내 콘텐츠 산업이 이를 어떻게 애니메이션 제작 생태계와 연결할지가 향후 경쟁력을 가를 전망이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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