[취재수첩] 유료 행사로 전환한 '플레이엑스포'…과거와 달라진 거 있나 작성일 05-28 43 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="KEBRI0WITz"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1fec7668996fc22fc7a3679b6c16ccc2af8fae68bf4a97942e158fd091f7e35e" dmcf-pid="9DbeCpYCh7" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528065612342luxy.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="bdp8DZhDvq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202605/28/552796-pzfp7fF/20260528065612342luxy.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="d3b4e0805551194900dd90047741bf9dbebada3ba4bd475a576aea674ccf580b" dmcf-pid="2wKdhUGhyu" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] 올해 '플레이엑스포'는 전면 유료화 첫해에도 일정한 성과를 냈다. 나흘 동안 13만여명이 행사장을 찾았고, 수출상담액은 2억1000만달러(약 3158억원)를 기록했다. 지난해 11만5000명, 2억300만달러를 넘어선 수치다. 수도권 대표 게임 전시회로서 방문객 수와 기업 간 거래(B2B) 성과를 이어간 셈이다.</p> <p contents-hash="2c7493340c45ed9d4da683ba656cabdb54d6975a8796b3ec4c48053118cb1618" dmcf-pid="Vr9JluHlvU" dmcf-ptype="general">플레이엑스포는 체험형 게임 축제라는 기존 색깔을 올해도 이어갔다. 특정 대형 신작 공개보다 아케이드, 콘솔, 추억의 게임, 아마추어 e스포츠 등 여러 세대가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠에 무게를 뒀다. 가족 단위 방문객을 품는 이 같은 구성은 최근 게임산업 정책이 PC·콘솔, 글로벌 진출, 중소 게임사 지원으로 이동하는 흐름과도 맞닿아 있다.</p> <p contents-hash="fd9d72d718ccd13f6dc36ee773bafee9e248ee67baaea36c29b1993473ebdc7d" dmcf-pid="fm2iS7XSlp" dmcf-ptype="general">문제는 행사의 방향이 아니라 달라진 관람 기준이다. 플레이엑스포는 그동안 국내 게임산업 진흥을 목표로 사전등록 무료 정책을 유지해 왔다. 그러나 올해부터 사전등록 티켓도 3000원에 판매되면서 유료 행사로 바뀌었다.</p> <p contents-hash="03f9464ebc46a0e0f0377f992fc370e7bc05febfc1378393de55c58c97e37273" dmcf-pid="4I4oyB1yS0" dmcf-ptype="general">무료 행사라면 다양한 게임을 가볍게 둘러보는 것만으로도 충분한 명분이 될 수 있다. 그러나 돈을 받는 순간 행사의 설득 방식은 달라진다. 유료 게임쇼가 된 이상 방문객들에게 왜 행사장을 찾아야 하는지 콘텐츠로 답해야 했다.</p> <p contents-hash="082b3702775c6c04affc02ace22da595395d45acfd715be47c2418c30dc34e89" dmcf-pid="8C8gWbtWv3" dmcf-ptype="general">유료 게임쇼라면 다양한 콘텐츠를 나열하는 것만으로는 부족하다. 방문객을 사로잡을 대표 경험이 필요하다. 올해 플레이엑스포는 이 지점에서 아쉬움을 남겼다. 가족형 축제라는 방향성은 이어졌지만, 입장료를 납득시킬 만큼의 콘텐츠 밀도나 대표 콘텐츠는 더 필요해 보였다.</p> <p contents-hash="f7fce39c85d961f63b28a83490da45ae9f60ef3ac171a166bcc078d401e47295" dmcf-pid="6h6aYKFYCF" dmcf-ptype="general">특히 인디게임은 플레이엑스포가 차별화할 수 있는 중요한 축이다. 정부와 지자체가 중소 게임사 지원을 강조하는 상황에서 인디게임은 단순 부대 행사가 아니라 플레이엑스포의 경쟁력이 될 수 있다.</p> <p contents-hash="0f7af9c3eef8b91a6ef313877c53d6ae288850b4ae9a254e053a6358e2416bee" dmcf-pid="PlPNG93GSt" dmcf-ptype="general">그럼에도 인디게임 코너인 '인디오락실'은 가장 안쪽에 위치해 관람 동선의 중심에서 벗어난 인상을 줬다. 부스를 마련하는 것과 방문객이 자연스럽게 찾아가 체험하도록 만드는 것은 다른 문제다. 대형 신작이 부족한 행사일수록 새로운 게임을 발견하는 재미는 행사만의 차별점이 될 수 있다.</p> <p contents-hash="d1738b02ab2e2e6af834bdefb53c453223c5fe4bcd699bcbb28478fb0aa7f574" dmcf-pid="QSQjH20HS1" dmcf-ptype="general">플레이엑스포는 수도권 최대 게임쇼이자 가족형 게임 축제로 자리를 잡아가고 있다. 다음 과제는 그 위에 어떤 '한 방'을 세울지다. 콘솔 체험도, 인디게임 발굴도, e스포츠 결합도 일부 코너에 머물러서는 유료 방문객을 설득하기 어렵다. 행사 전체를 관통하는 대표 콘텐츠가 있어야 유료화의 명분도 힘을 얻을 수 있다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. All rights reserved. 무단 전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 '위선적이다' 상금 올려달라 항의한 '세계 최강' 女 테니스 스타, '1억 4000만' 악세서리 착용→비판에 해명 05-28 다음 [정부 출범 1주년 특별기획] 뛰어야 사는 아이들 ②대통령은 “망신”이라는데 처방전엔 없는 운동장 05-28 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.