"996 vs 주52시간"…K-게임 '딜레마' 작성일 04-29 26 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">[벼랑끝 게임사 일자리]②<br>중국 '996' 등 앞세워 게임 경쟁력 강화<br>'노동 유연화' 필요 vs 섣부른 개정 우려</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0uBfXy2uyu"> <blockquote class="quote_frm" contents-hash="15e749b7a9ceda71dba7767c7a3b2c2e9380de69d4f90f853b0979cc0d5855c2" dmcf-pid="p7b4ZWV7WU" dmcf-ptype="blockquote1"> 중국은 한 프로젝트에 300명이 기본인데 국내에선 100명 이상이면 대형 프로젝트죠. 여기에 '996' 까지…. </blockquote> <p contents-hash="af223be3414d0882e6bcc287b22c12b1b967ed7700604199539f061fc4803a83" dmcf-pid="UzK85YfzWp" dmcf-ptype="general">게임업계에서도 중국의 '인해전술'은 위협적이다. 중국 게임사들은 대규모 인력을 높은 노동 강도로 운용하며 빠르게 기술력을 끌어올렸다. 작품 수뿐 아니라 게임성도 크게 높아지면서 "한국을 이미 추월했다"는 자조 섞인 평가도 나온다.</p> <p contents-hash="0a0e9e39ad50c8af3a6f599763232e9bb6a7e7928585f1e3c8e3bf48322f05c3" dmcf-pid="uzK85Yfzl0" dmcf-ptype="general">중국의 공세에 맞서 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추려면 결국 탄탄한 지식재산권(IP)를 확보하는 게 핵심이다. 개발자들의 창의성을 극대화하고 효율을 높일 수 있는 노동환경이 필요하다는 목소리가 나오는 이유다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="e7f207aa035004484fb0fa8b3b69e89535fd32a6cef264df619b785fa9e55735" dmcf-pid="7q961G4ql3" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/29/BUSINESSWATCH/20260429074133846soqy.jpg" data-org-width="645" dmcf-mid="Fs1UCr0HWz" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/29/BUSINESSWATCH/20260429074133846soqy.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="3e39bb5b1312fd838135a4be2f510d2fc6ff713de96f7fc85bd5258833c434f9" dmcf-pid="zB2PtH8BvF" dmcf-ptype="general"><strong>주 52시간제 이후…'그림자 노동' 문제도</strong></p> <p contents-hash="8332a47f0986c345a7931544b4af1477e27ce492e91461279c5153b5cc918c81" dmcf-pid="qbVQFX6bWt" dmcf-ptype="general">'오전 9시부터 오후 9시까지, 주 6일 노동'을 뜻하는 '996' 근무제는 중국 IT산업의 경쟁력을 끌어올린 배경으로 자주 거론된다. 비약적으로 성장한 중국 게임업계 역시 인력 투입과 함께 996 문화를 통해 개발역량을 강화게임성을 강화했다는 분석이다.</p> <p contents-hash="b5108bd0fbdcfbf858f14cb05d21a800a1924b7d77b83bd8ffb8f4e4e85e28a8" dmcf-pid="BKfx3ZPKl1" dmcf-ptype="general">하지만 노동 강도를 높여 성과를 짜내는 방식에는 한계가 있다. 중국 최고인민법원은 2021년 996 체계가 명백한 위법이라고 선언했고 이후 이를 근절하려는 움직임이 이어지고 있다.</p> <p contents-hash="445e6ee9e67b048858392656d51f4a317ba8a8b0ce282864fe48d8e8f1990d00" dmcf-pid="b94M05Q9h5" dmcf-ptype="general">국내에서도 과도한 노동 문제가 사회적 이슈로 부각되면서 2018년부터 주 52시간제가 도입됐다. 300인 이상 사업장을 시작으로 지난해부터는 30인 미만 사업장까지 확대됐다.</p> <p contents-hash="bed1fe5aa36d58e275e321ff3c5bdf54ec6fc1c919d906696f139aa02951d923" dmcf-pid="K28Rp1x2yZ" dmcf-ptype="general">국내 게임사들은 주 52시간제 시행 후 일정관리와 업무 프로세스 정비를 통해 밤샘근무나 주말근무 등 '크런치 모드(고강도 근무)'를 줄여가는 추세다. 다만 단기 계약직이 늘거나 보이지 않게 노동 시간을 연장하는 '그림자 노동' 현상도 여전하다. 게임 개발 특성상 신작 출시 직후의 버그 수정이나 이용자 피드백을 반영한 긴급 업데이트 시기에는 노동 강도가 일시적으로 치솟을 수밖에 없기 때문이다.</p> <p contents-hash="529e796b882f89057681e5a3d7d66535f481ebc3c93e633af543ac3612f3ee33" dmcf-pid="9V6eUtMVvX" dmcf-ptype="general">권상집 한성대 사회과학부 교수는 "기획 변경이나 사용자 대응 등 게임 개발의 유연성은 주 52시간제 틀로는 소화히기 어렵다"고 말했다.</p> <p contents-hash="021f8cf9ccef98cef014418c56123335bac4cfab45eb25517deae88f2d3f0ac0" dmcf-pid="2fPduFRfyH" dmcf-ptype="general"><strong>'창의성'과 '유연성', 공통분모 찾기</strong></p> <p contents-hash="c8b0f4d415000fd17d5d816865b39d7b5ee00c618143ccb52348e9bca7d04c53" dmcf-pid="VzK85YfzhG" dmcf-ptype="general">개발 경쟁력을 높이려면 개발자들이 창의성을 발휘할 수 있는 여유가 필수적이다. 그럼에도 현행 주 52시간제와 지금의 개발 시스템으로는 글로벌 경쟁력 강화에 한계가 있다는 지적도 만만찮다. 양측의 의견을 절충할 수 있는 방안으로 주 52시간제를 유지하면서도 특정 시기에 개발 업무를 집중할 수 있는 유연한 제도 도입이 대안으로 거론된다.</p> <p contents-hash="eabb80327db2373eba7549f016837b24e43c445242a4abe0dd158ff591492a4d" dmcf-pid="fq961G4qvY" dmcf-ptype="general">대표적으로 장기 탄력근로제, 선택적 근로시간제 확대 등이 꼽힌다. 장기 탄력근로제는 노사가 합의해 업무가 집중되는 시기에 더 일하고 한산한 시기에 덜 하되 일정 기간 평균 근로시간을 주 40시간으로 맞추는 방식이다. 현재는 최장 6개월까지 적용할 수 있다.</p> <p contents-hash="8895fec242222ea2b1483f25f55e172ea3a4d64edac1b904a22d9d0406301843" dmcf-pid="4B2PtH8BlW" dmcf-ptype="general">선택적 근로시간제는 탄력근로제처럼 업무 집중 시기에 더 일할 수 있다는 점에서 비슷하지만 개발자가 본인의 출퇴근과 근무시간을 결정할 수 있다는 점이 다르다. 현재 일반 직무는 1개월, 연구개발(R&D) 직무는 3개월까지 가능하다. </p> <p contents-hash="0a999ed7f7b33d69a096de5c73d233637836482b7c5085a61df354708e628582" dmcf-pid="8bVQFX6bWy" dmcf-ptype="general">권 교수는 "프로젝트 단계별로 노동 시간을 재분배하는 탄력적 근무나 선택적 근로제 등을 도입해야 글로벌 경쟁력을 강화하고, 개발자들의 목소리와 눈높이를 충족할 수 있을 것"이라며 "노동의 유연화가 아닌 노동 구조의 유연성을 살리는 방향으로 가야 한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="6aa25c8781daee338c8021938438bcaef0b520d6db6981845375bcf8b2a6e77c" dmcf-pid="6Kfx3ZPKWT" dmcf-ptype="general">익명의 한 노무사는 "게임 개발 프로젝트를 1~3개월 내에 끝낼 수 없는 만큼 선택적 근로시간제를 최대 1년까지 연장하는 방안을 고민할 필요가 있다"고 덧붙였다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1baeee4f87540e62d3805994ceff29d8cafa73a4221e0660e504954814639c5f" dmcf-pid="P94M05Q9Cv" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/29/BUSINESSWATCH/20260429074134124plsu.jpg" data-org-width="645" dmcf-mid="3Yfx3ZPKl7" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/29/BUSINESSWATCH/20260429074134124plsu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="0c8de610d9c29ede7e37626ec77dd1aabffa211048c3c344ef8aa8fd8fa1084d" dmcf-pid="Q28Rp1x2hS" dmcf-ptype="general"><strong>반신반의 개발자들 "주52시간 안착 우선"</strong></p> <p contents-hash="e55b11d3d8371b0250f70ce99bda287994b70b6b7fe1c4cce45140a0dee04b5a" dmcf-pid="xV6eUtMVWl" dmcf-ptype="general">현장 개발자들 사이에서는 유연화에 반대하는 목소리가 적지 않다. 주 52시간제가 정착되는 과정에서 게임업계만 섣불리 유연화에 나서면 노동환경이 후퇴할 수 있다는 우려다.</p> <p contents-hash="e6b1ee216fad564eb0bc244cddc196a23439e4ed17f2f1aab3530f570f261938" dmcf-pid="ytpBTCztWh" dmcf-ptype="general">중소게임사 한 개발자는 "주52시간제를 허물면 노동 착취 등으로 악용될 가능성이 높다"며 "개발 프로세스를 체계화하는 게 우선이고, 주 52시간제가 문화적으로 완전히 정착된 이후 일부 유연화하는 방안을 논의하는 게 순서"라고 말했다.</p> <p contents-hash="eb8b89741c8f006af502f3bd85354ced08c9470618dd9532ad73030fbf560def" dmcf-pid="WFUbyhqFTC" dmcf-ptype="general">결국 중국의 인해전술에 맞설 한국 게임의 해법은 단순한 시간 늘리기가 아닌 '몰입도 높은 창의적 환경'과 '예측 가능한 개발 프로세스'의 결합에 있다. 노사간 신뢰를 바탕으로 한 유연한 근로 모델 정립이 대한민국 게임산업의 재도약을 결정지을 핵심 열쇠가 될 전망이다.</p> <p contents-hash="d5e4af09096a78102bd684b5d9596628a3fc920a1d425c709dafe35565be6754" dmcf-pid="Y3uKWlB3SI" dmcf-ptype="general">노명현 (kidman04@bizwatch.co.kr)</p> <p contents-hash="fe298bb48db0892ac990beea1f013ff68058fe82c354a4e9a471a0203985ae45" dmcf-pid="G079YSb0WO" dmcf-ptype="general">ⓒ비즈니스워치의 소중한 저작물입니다. 무단전재와 재배포를 금합니다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 비즈워치. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 “하루 걸리던 일 1분 만에…AI PC, 업무 방식 바꾼다” 04-29 다음 100일 연속 마라톤…새우잠 자며 하루 42㎞씩, 총 4200㎞ 달렸다 04-29 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.