“30년 집념의 결실”... 김태곤 PD, 임진왜란 게임으로 '역사 유니버스' 도전 작성일 04-27 28 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="3n4fNaUZwn"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="21d77554de37284053901bea5bc4b8820111272128019ff2ba79a6ece7334d5b" dmcf-pid="0L84jNu5wi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/27/etimesi/20260427142334425akoj.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="1rem15gRrg" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/27/etimesi/20260427142334425akoj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터 </figcaption> </figure> <p contents-hash="57e7658837ce9d94343e9e8ae1063f3c95f0ad3a5ba5784b9b829f3fa09f2672" dmcf-pid="po68Aj71sJ" dmcf-ptype="general">'임진록'·'거상' 등을 만든 김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터가 30년 넘게 이어온 임진왜란 소재 게임 개발을 통해 '역사 기반 게임 유니버스' 구축에 나선다.</p> <p contents-hash="634d39e4eb23da17f0547fd37183b76b62e411914d0783af33aaf36b35cebb01" dmcf-pid="UgP6cAztDd" dmcf-ptype="general">김 디렉터는 서울 가락동 레드징코게임즈에서 전자신문과 만나 “1995년 첫 작품 '충무공전' 이후 임진왜란 세계관을 놓은 적이 없다”며 “여러 차례 개발을 시도했지만 투자와 시장성 문제로 무산됐고 결국 직접 자본을 투자해 이번 프로젝트를 완성했다”고 밝혔다.</p> <p contents-hash="af49ef6d2affd81d4a91d73b3796559aec1fbee913bbc2d7beb6bb8678224fab" dmcf-pid="uaQPkcqFDe" dmcf-ptype="general">조이시티가 맡아 28일 서비스를 시작하는 '임진왜란: 조선의 반격'은 김 디렉터가 평생 구축해온 역사 기반 게임 세계관의 연장선이다. 그는 “임진록, 거상 등 모든 작업이 같은 흐름 위에 있다”며 “이번 작품은 그 유니버스를 본격적으로 확장하는 출발점”이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="37a0dda6fc149ead752fa5e84a8b77f977ecfe221f2fc636632d73b2e349138e" dmcf-pid="7NxQEkB3mR" dmcf-ptype="general">역사 소재 게임은 글로벌 확장성이 제한적이라는 평가를 받아왔다. 실제로 김 PD 역시 “해외 진출 가능성과 국내 수요 한계를 이유로 투자 유치가 쉽지 않았다”고 털어놨다.<br></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="319e5caa7432c52cfc8d127d67c0095fb9964a9f9099716a937dbdb0414876bd" dmcf-pid="zjMxDEb0mM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="임진왜란: 조선의 반격" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/27/etimesi/20260427142335748ztik.png" data-org-width="700" dmcf-mid="tyRMwDKpso" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/27/etimesi/20260427142335748ztik.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 임진왜란: 조선의 반격 </figcaption> </figure> <p contents-hash="0666b4496884b782f4011cba854a42f53235c511d7768ccfa627077d49190968" dmcf-pid="qkdemr2umx" dmcf-ptype="general">이번 작품의 핵심 구조는 '사냥·공성·경제'라는 세 가지 축으로 정리된다. 이용자 경험의 흐름 자체를 세 축 위에 얹어 장기 서비스 구조로 설계했다</p> <p contents-hash="f50720a9d2415af8d6ac63b4de41b2e8724961814b0964facac4614faebf22c9" dmcf-pid="BEJdsmV7rQ" dmcf-ptype="general">사냥은 단순 반복 전투가 아닌 '장수 중심 전략 PvE'로 구성됐다. 이용자는 다양한 장수를 수집·육성하고, 각 장수의 고유 능력과 조합을 활용해 전투를 풀어나가야 한다. 특정 장수는 화공을 통해 전장을 불태우고, 다른 장수는 이를 제어하거나 보조하는 식이다.</p> <p contents-hash="d6ffb66dc9074c28f3007beef59ada10538adc42be15a5d08cc550eb8d75a781" dmcf-pid="bDiJOsfzmP" dmcf-ptype="general">전투 구조는 자연스럽게 공성전으로 확장된다. 공성전을 소규모·고빈도 구조로 재설계, 소수 인원으로도 참여 가능하고 한 번의 전투가 약 15분 내외로 끝나는 형태로 즐길 수 있다.</p> <p contents-hash="549e09f8033c1882e4be5211b39a0ab18ac039a21a02e519e5a89312f71ff6ab" dmcf-pid="KwniIO4qw6" dmcf-ptype="general">게임 내 자원과 아이템은 전체 서버 단위 통합 거래소를 통해 유통된다. 이용자 간 거래가 중심이 되는 구조다. 개발사가 일방적으로 재화를 공급하기보다 이용자 간 수요·공급에 따라 가격이 형성되고 순환하는 구조를 지향한다.<br></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7a9f86110cd3bcadc10a77add936ee539457bdde70a9e3f4c7f65cbb1a517358" dmcf-pid="9rLnCI8Bs8" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202604/27/etimesi/20260427142337055ukrp.jpg" data-org-width="700" dmcf-mid="FsWyqzrNOL" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202604/27/etimesi/20260427142337055ukrp.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터 </figcaption> </figure> <p contents-hash="e87b4ee08082d05c20ebf5c9586af882620489089877e8476787087d237677c9" dmcf-pid="2moLhC6bm4" dmcf-ptype="general">이번 프로젝트로 최근 RPG 시장의 '단기 흥행 중심 구조'에서 벗어나겠다는 의지도 분명히 했다. 기본적으로 부분유료화 방식을 유지하되, 과도한 과금 구조는 지양한다는 방침이다.</p> <p contents-hash="f29b7ebcf9ad42bb5e9a0cfd9179b222385d9eba40c2b4bee848a6a0ac5750c7" dmcf-pid="VsgolhPKDf" dmcf-ptype="general">김 디렉터는 “개발비와 마케팅 비용이 과도하게 커지면 결국 이용자에게 부담이 전가될 수밖에 없다”며 “적정 수준의 개발비로 게임을 만들고 그에 맞는 합리적 과금 구조를 설계하는 것이 중요하다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="e2d616bfb427bfb1ac72dd62264e49fd088ed0d4797e5c934ba9d6c5b84bfbe5" dmcf-pid="fOagSlQ9sV" dmcf-ptype="general">통합 거래소 구조로 이용자 간 거래를 활성화하고 과금 아이템 역시 시장 안에서 순환되도록 설계한 점 역시 이러한 철학을 반영한 것이다. 이용자가 게임 내에서 획득한 자원을 거래를 통해 활용할 수 있는 만큼 직접적인 과금 압박을 완화하는 효과를 기대할 수 있다.</p> <p contents-hash="a1e5bb4c5c60473c486ff21aec62db6e7b359e8ee1b46937a46510a646d26691" dmcf-pid="4INavSx2D2" dmcf-ptype="general">김 디렉터는 “이번 작품을 단기 성과로 평가받는 게임이 아니라 20년 이상 서비스되는 장기 IP로 키우고 싶다”며 “유저와 함께 성장하는 구조를 만드는 것이 목표”라고 말했다.</p> <p contents-hash="21a95b5c13461711834c6a3dbe171537af83020045e62e615e9e5dcc6798e965" dmcf-pid="8CjNTvMVE9" dmcf-ptype="general">박정은 기자 jepark@etnews.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 전자신문. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 넥슨, 이용자∙크리에이터∙게임 잇는 'N커넥트' 프리시즌 시작 04-27 다음 폭발위험 원천차단 ‘전고체전지’…전기硏, 상용화 난제 해결 04-27 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.