"개발자 월급은 게임의 재미에서 나온다" 박병무 엔씨 대표 [일문일답] 작성일 03-12 17 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="2LtySyztSD"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="029e3709ee73945f4cb73975377946720fdd4350c18097a289a35089a95c8b05" dmcf-pid="VYef9faeSE" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/12/552796-pzfp7fF/20260312160753474mbxz.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="K3vrErZvyr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/12/552796-pzfp7fF/20260312160753474mbxz.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="167cef3c84aeca5578c053c7e71c68bf47c199b769fe7e3d4860aeb207183378" dmcf-pid="fGd424NdSk" dmcf-ptype="general">[디지털데일리 이학범기자] <strong>"회사에서 가장 강조하고 있는 부분은 임직원들에게 월급을 주는 이는 경영진이 아닌 이용자들이라는 사실입니다. 이에 이용자들의 신뢰를 얻어서 게임을 재미있게 하는 것이 가장 큰 목표입니다."</strong></p> <p contents-hash="8066be5a10e628bc390d4727a73948ddf7c804e981a1ab465e5fc1f0bb700136" dmcf-pid="4HJ8V8jJhc" dmcf-ptype="general">12일 '2026 엔씨 경영전략 간담회'에서 박병무 엔씨소프트 공동대표는 '아이온2'를 비롯한 주요 게임의 소통 강화 기조에 대한 질문에 이같이 밝혔다. 게임 본연의 재미에 집중해 이용자와의 신뢰를 공고히하는 것이 무엇보다 중요하다는 취지다.</p> <p contents-hash="958010be7ad05d120a336cc18ed4bbfa08ebb0c0d671cf43e5b286c1b463ab9f" dmcf-pid="8Xi6f6AivA" dmcf-ptype="general">이날 엔씨는 간담회를 통해 신성장 동력으로 모바일 캐주얼 게임 사업을 제시하며 회사의 중장기 사업 방향을 발표했다. 고전 지식재산권(레거시 IP) 고도화·신규 IP 확보·모바일 캐주얼 사업 총 3가지를 중심 축으로 지속가능한 성장 모델을 구축할 방침이다.</p> <p contents-hash="68d9a7e8d5623de1fc4a5b7238fc8cbc99bb940c151528b9b8d7d578439cfdc9" dmcf-pid="6ZnP4Pcnlj" dmcf-ptype="general">박 대표는 "제시한 목표를 달성하기 위해 신시장 개척·AI 기반 생산성 혁신·이용자 확대 등을 추진할 계획"이라며 "성장 전략을 재무적 성과로 입증하겠다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="7b87d0670f2c6afdeb656021da4bed3c8407bdf3d16f6890381df05c264e4749" dmcf-pid="P5LQ8QkLCN" dmcf-ptype="general"><strong>다음은 엔씨소프트 박병무 대표, 홍원준 최고재무책임자(CFO), 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장과의 일문일답.</strong></p> <p contents-hash="049c00e37497867dcbdbfddce9bfe5219e2b8078c35c89dbf7f96cbb3b8adf9a" dmcf-pid="Q1ox6xEoCa" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 모바일 캐주얼 시장에 진입하는 후발주자로서의 차별화 전략은 무엇인가.</strong></p> <p contents-hash="d896a4c79a9ec8dffb5f139ced0ced73a23e9b5643a643a59cfd09833a420a85" dmcf-pid="xtgMPMDgWg" dmcf-ptype="general">A: (아넬 체만) 모바일 캐주얼 게임은 글로벌 특정 허브들이 전략의 주요 포인트다. 좋은 퍼즐 게임들이 베트남·한국·중국 등에서 나오는 것을 확인했고 최고의 팀을 확보하고자 한다. 그리고 엔씨는 실시간 운영과 기술적 역량이 뛰어난 회사로, 이를 기반으로 스튜디오의 성장을 도울 예정이다.</p> <p contents-hash="2e0d3497d295d67b8fdfc7d4dae1e818749a09854dd25caf73028bef02583749" dmcf-pid="yRGCsC3GWo" dmcf-ptype="general">A: (박병무) 지금까지 모바일 캐주얼 게임을 성공시킨 걸 보면 1~개의 IP가 성장한 경우가 많다. 데이터를 통해 모든 스튜디오를 아우르는 시너지를 내는 것이 약했다. 이에 후발 주자로 시너지를 끌어낼 수 있는 에코시스템(생태계)를 만드는 게 차별적인 전략이다.</p> <p contents-hash="0f765c25bb456ba5e7e74b122fb60def8f9fc89c64b5844e7244d890160c22cf" dmcf-pid="WeHhOh0HTL" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 엔씨소프트의 장기 서비스 경험은 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 편중돼 있는데 캐주얼 장르에서도 통할 수 있을까.</strong></p> <p contents-hash="25147e78513f8510df9a3cec300fd3b8407eb63f6841abe5499400c7d03b093e" dmcf-pid="YdXlIlpXvn" dmcf-ptype="general">A: (아넬 체만) 기본적으로 실시간 서비스를 이용자에게 제공한다는 방식은 동일하다. 엔씨는 이에 대한 강점을 가지고 있다. 현재 MMORPG에서 사용하는 도구들을 활용해 캐주얼 게임에 접목할 계획이다. 앞서 슬로베니아 스튜디오에서 해당 전략을 접목해본 결과 데이터 지표가 성공적으로 나왔다.</p> <p contents-hash="c00f4797270d1b3db97537ef55f17f027565ec65cdb7bf82f25f231692008b0d" dmcf-pid="GJZSCSUZWi" dmcf-ptype="general">A: (박병무) 내부적으로 선발한 라이브옵스(실시간 서비스) 팀이 있다. 이미 해당 팀에서 어떤 경우에 이벤트나 업데이트가 필요한지 논의 중이다. 특히 대부분의 캐주얼 게임에서 서드파티 게임으로 이용자 모객에 사용 중인데, 스튜디오의 게임들을 하나로 통합해서 움직일 수 있다는 점이 타 모바일 캐주얼 게임사들과의 차별점이다.</p> <p contents-hash="f342b2c178fd385671a2914607ba31d73b13d9f627a158a4e6c3882f88556fd7" dmcf-pid="Hi5vhvu5SJ" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 슈팅, 서브컬처 등의 게임에도 전문적인 이해도가 필요한데 이를 준비하기 위한 내부적인 팀이 있는가.</strong></p> <p contents-hash="c5e56462bb9d41e6673799336b247a325e9ab09df0b27ff3c6e6a8cda559ce71" dmcf-pid="Xn1TlT71Cd" dmcf-ptype="general">A: (박병무) 2년 전부터 슈팅, 서브컬처 등의 장르에 투자해오며 별도의 퍼블리싱 팀을 구성했다. 엔씨 아메리카에서도 전문 인력을 충원했고 테스트를 진행하고 있다. 앞으로도 비공개 베타 테스트(CBT), 소규모 그룹 테스트(FGT) 등을 통해 결과에 따라 개선점을 판단할 계획이다. 한두명의 판단으로 결정하는 것은 지양하고 있다.</p> <p contents-hash="58b1092d54f5b2730930dad9de7f5d6b8e64636efea2531b2e37ece1d96636b4" dmcf-pid="ZLtySyztle" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 최근 슈팅, 서브컬처 등의 신작들이 시장 진입에 어려움을 겪고 있다. 개발 및 운영 계획은 어떻게 되는가.</strong></p> <p contents-hash="53b92d76c7f5f1d4afce4cd4667a6f83f2f40d10ecd9a2f186f57a11f479b643" dmcf-pid="5oFWvWqFWR" dmcf-ptype="general">A: (박병무) 실패할 수도 있다는 점을 감안해야 한다. 모든 게임이 성공할 수는 없다. 중요한 것은 실패의 이유를 알고 성공 이유를 내재화시키는 것이다. 테스트를 통해 지표를 현실적으로 분석해 개선해 나가고자 한다. 좋은 개발자가 있기 때문에 성공한다는 무모한 도전은 하지 않겠다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8c784af8137fb6277a2529f56922dc57778b367656906b0683ae475350ad6f4d" dmcf-pid="1a0GyGb0hM" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/12/552796-pzfp7fF/20260312160754799hijv.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="9CPbzbiPTw" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/12/552796-pzfp7fF/20260312160754799hijv.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="dbe2697850f261b2ef741afdd9ccd497f610a05cad498794d3fc5c4a0e6c32c5" dmcf-pid="tNpHWHKpyx" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 2030년 매출 5조원을 목표로 제시했다. 모바일 캐주얼 사업 외 부문의 성장 전망은 어떤가.</strong></p> <p contents-hash="92dd207d1d1ce585a442f66bdab9376deb6b15205537bc23f6887daaecd55c12" dmcf-pid="FjUXYX9UWQ" dmcf-ptype="general">A: (홍원준) 고전 IP 부문에서 1조5000억원 정도로 보고있는데, 이는 보수적으로 책정한 것이다. 신규 IP도 비슷할 것으로 본다. 모바일 캐주얼 분야의 경우 2030년까지 전체 매출의 35% 정도가 될 것으로 예상한다.</p> <p contents-hash="411cb64d13fc5bfa7926cd85a77317c52a841456fd03c3b854ffdb97768e3c9a" dmcf-pid="3AuZGZ2uTP" dmcf-ptype="general">A: (박병무) MMORPG를 한국·대만·일본에만 출시했을 때 매출이 약 2조5000억원 정도 된다. 이들이 유지되면서 신작들이 출시됐을 때 보수적으로 잡아도 3조~3조5000억원 가량이 나올 것으로 본다. 모바일 캐주얼 게임 사업이 추가된다는 점을 감안하면 제시한 목표를 어떻게 이룰지 예상할 수 있을 것이다.</p> <p contents-hash="ec8b57e0a276d1bf35a29599fedea1fa6583d61c105ce64e16fe71543559881a" dmcf-pid="0c75H5V7S6" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 모바일 캐주얼 장르는 마케팅 비용이 크다. 예상하는 영업이익은 어느 정도인가.</strong></p> <p contents-hash="d5ecb03578b8c37234eb9ffe2864338768220e32e4fddab4aa698332c8860db0" dmcf-pid="pkz1X1fzS8" dmcf-ptype="general">A: (홍원준) 모바일 캐주얼 장르의 비용은 크게 이용자 확보(UA)와 유통 수수료다. 이 중 유통 수수료는 모바일 앱 마켓에 지불하는 것으로 최근 감소하는 추세를 보이고 있어 긍정적으로 전망한다. 나아가 자체결제 도입으로 수익성이 생각 이상으로 높을 것을 예상한다.</p> <p contents-hash="5a571c61283fb8aec83cddd30654c4b6743c8c787fe23b23b6ce681540ae0e84" dmcf-pid="UEqtZt4qT4" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 모바일 캐주얼 사업에 대한 김택진 공동대표의 의견은 어떤가.</strong></p> <p contents-hash="d7df2d1c5676ee2b75cabb2cef3250eed47f0ff2de6118a23f0967aebbc1b394" dmcf-pid="uDBF5F8Blf" dmcf-ptype="general">A: (박병무) 김 대표와는 취임 이후 매주 1~2회 이상 모든 현안을 논의하고 있다. 특히 엔씨의 기술력이 모바일 캐주얼 게임을 서비스하는데 긍정적이라는 데 적극 동의하고 있다. 나아가 전적으로 지원해야 할 회사의 방향성으로 보고 있다.</p> <p contents-hash="ca86b1a082b8f06c8cbbf74a4e1efb92a95720b242814aea1ce14d0bb3bdb812" dmcf-pid="7wb3136bTV" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 최근 게임사 인수합병(M&A) 경쟁이 치열한 것으로 아는데 오버페이나 영업권 손상 등에 대한 우려는 없는가.</strong></p> <p contents-hash="c5cfa86700886604eae78a51d408ceba2e72d7f6685bc7dbe036af92026ab742" dmcf-pid="zoFWvWqFl2" dmcf-ptype="general">A: (박병무) 게임업계 M&A는 현재 활발하지 않은 상태다. 지난 2022년 이후 글로벌 시장에서 적극적으로 나서는 곳이 많지 않다. 과거에는 오버페이를 위한 규칙들이 있었지만 최근 인수 과정에서 이를 깨버린 경우가 많다. 나아가 매물이 나왔다고 인수하는 것이 아니라 직접 찾아보고 인수를 추진한다.</p> <p contents-hash="2a61c42868381c78f009e0846fa091d64b76f1487973ebe9582bc36ab300de10" dmcf-pid="qg3YTYB3W9" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 최근 글로벌 정세에 따른 기기 및 부품 가격 상승이 엔씨에 미칠 영향은 무엇이라 생각하는가.</strong></p> <p contents-hash="ce15fd6d1201484cdee8cba13fc0d100c9d2b6670c3b7727bd74a68fe7622a4b" dmcf-pid="Ba0GyGb0vK" dmcf-ptype="general">A: (박병무) 투자나 경영에서 중요하게 생각하는 원칙이 역발상이다. 최근 전쟁 등의 영향으로 투자 진행에 대한 우려도 있었지만 역발상으로 지금이 적기라고 볼 수도 있지 않겠냐고 판단했다. 반도체 가격도 언젠가는 내릴 것이라 생각하고 있어, 시기를 어떻게 피가느냐의 문제라고 본다. 세계 정세 때문에 매출 지표에 대한 변화는 나오지 않고 있다.</p> <p contents-hash="e85943f06f88073b3937549899a9459f4b0cd85200890bf739b03b99e39db3a7" dmcf-pid="bNpHWHKpvb" dmcf-ptype="general"><strong>Q. 향후 엔씨는 어떤 게임사가 되고자 하는가.</strong></p> <p contents-hash="55c1d04b0c8f16edf19569cf06a3db4830ebc0c3588055184508f5c32795a1ad" dmcf-pid="KjUXYX9USB" dmcf-ptype="general">A: (박병무) 회사에서 가장 강조하고 있는 부분은 개발진에게 월급 주는 사람은 경영진이 아닌 이용자들이라는 것이 각이되야 한다는 점이다. 이용자들의 신뢰를 회복하는 것이 회사의 중요한 축이었다. 이용자들이 게임을 즐기고 재미있기 때문에 돈을 지불해야 한다고 본다. 이에 소통을 늘리고 비즈니스 모델(BM)을 과거와 다른 방향으로 잡고 있다. 향후 개발되는 게임들도 P2W(Pay to Win) 요소를 다수 넣을 수 있는 게임이 아니다. 소통을 통해 신뢰를 얻어 게임을 재미있게 만드는 것이 가장 큰 목표다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털데일리. 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