박병무 엔씨 대표, '레거시·신규 IP·캐주얼'…3대 축으로 글로벌 영토 넓힌다 작성일 03-12 19 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">오는 2030년 매출 5조원 및 ROE 15%의 실적 달성 공언 <br>모바일 캐주얼이 3대 성장 축 담당…성장세 주목되는 시장</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="y7wL3Ux2Op"> <p contents-hash="6af180e09ed9349596cd5ab072dc0ddea57f126814868eb02db5ead9533930fd" dmcf-pid="Wzro0uMVD0" dmcf-ptype="general">[미디어펜=박재훈 기자]"2030년, 매출 5조 원을 달성하겠다는 목표를 갖고 움직이고 있다."</p> <p contents-hash="dba562da6e4671e580014ca21ee27b71dcf67609c377978a15af8217438019c8" dmcf-pid="Yqmgp7RfD3" dmcf-ptype="general">박병무 엔씨소프트 공동 대표는 12일 판교 엔씨소프트 R&D 센터에서 진행된 전략 간담회에서 향후 성장 모델에 대한 비전을 공유하며 이같이 말했다.</p> <div contents-hash="7e55ae83b12133877cfd563bfb4deea05d882ef0c4e44d51d725e9cf1b072c5b" dmcf-pid="GNuHnglwOF" dmcf-ptype="general"> 엔씨소프트는 모바일 캐주얼을 축으로 한 새로운 성장 엔진을 앞세워 ‘2030년 매출 5조 원·ROE 15%’ 달성하겠다는 복안이다. 간담회에는 박병무 공동 대표를 비롯해 홍원준 CFO가 참석했으며 아넬 체만 센터장은 화상으로 참석해 질의에 답했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="eadb032f94b054e04862f934fff6ad62da429675c3d60316aba61b6a6fbcb5a6" dmcf-pid="Hj7XLaSrst" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="박병무 엔씨소프트 대표가 12일 판교 엔씨소프트 R&D 센터에서 진행된 경영 전략 간담회에서 발표를 진행하고 있다./사진=미디어펜 박재훈 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/12/552789-lcm45uN/20260312153715123enpk.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="QUMJ136bwu" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/12/552789-lcm45uN/20260312153715123enpk.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 박병무 엔씨소프트 대표가 12일 판교 엔씨소프트 R&D 센터에서 진행된 경영 전략 간담회에서 발표를 진행하고 있다./사진=미디어펜 박재훈 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="737149b6d9b518a264d331d47da713492c8422e51b8f7bf838837ad15aa4a6ca" dmcf-pid="XAzZoNvmr1" dmcf-ptype="general"><strong>◆"지속가능하고 예측가능한 성장 모델"…모바일이 한 축 담당</strong></p> <p contents-hash="7d6f26d07811bc3348d51736acd655bed1de2380a2f65f9fa7aca9559fdabce9" dmcf-pid="Zcq5gjTsr5" dmcf-ptype="general">박 대표는 간담회에서 “MMORPG 중심 회사에서 예측 가능하고 지속 가능한 성장 모델을 가진 종합 게임·플랫폼 기업으로 트랜스포메이션을 마무리하겠다”고 강조했다.</p> <p contents-hash="baf53b7a4b7a507522e0e9a6c34b8ac2e093d19379b5c2e4da84fec15afda069" dmcf-pid="5kB1aAyOEZ" dmcf-ptype="general">박 대표는 먼저 모바일 캐주얼 진출 배경으로 “(모바일 캐주얼) 시장은 개별 게임 IP보다 데이터 분석, UA(이용자 확보) 마케팅, ROAS 분석, 라이브 오퍼레이션 역량이 성패를 가른다”며 “엔씨는 30년 가까운 라이브 서비스 경험과 자체 데이터센터, 머신러닝 기반 데이터 분석 기술을 이미 축적해왔다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="842c3db02e37f15f78c707a74127a22520a04bebf054333fc125ba9f4a5e1154" dmcf-pid="1EbtNcWIsX" dmcf-ptype="general">다만 모바일 캐주얼 장르의 직접 경험이 부족했던 만큼 이를 실제 사업으로 구현할 인력이 필요했다고 설명했다. 엔씨소프트는 지난해 7월 모바일 캐주얼 업계 20년 경력의 아넬 체만을 영입해 모바일 캐주얼 센터를 꾸리고 UA 마케팅·크리에이티브·기술 플랫폼 인력을 외부에서 보강했다. 동시에 라이브운영·데이터 분석 인력은 내부에서 충원해 전담 조직을 세팅했다.</p> <p contents-hash="2a148dbc24c1ba46fc1a46df31276bee76ddeb7bd405bc01632efb68270e315d" dmcf-pid="tDKFjkYCsH" dmcf-ptype="general">이를 위해 엔씨소프트는 인수 전부터 조직을 선제적으로 갖추고 투자팀과 모바일 캐주얼 팀이 함께 글로벌 스튜디오·플랫폼 조사에 나섰다. 그 결과 지난해 12월 미국 스프링컴즈, 슬로베니아 무빙아이 등 스튜디오를 잇따라 인수했고 유럽을 중심으로 2~3개 스튜디오와 추가 협의를 진행 중이다.</p> <p contents-hash="152bdbf3de51484426c81176c92c587bf903df36a29dea2b178bf76ddd370649" dmcf-pid="Fw93AEGhOG" dmcf-ptype="general"></p> <p contents-hash="a2812214871499a336ff69f3e6b6370c1bef955851bd729761ac21ddc72125e8" dmcf-pid="3r20cDHlmY" dmcf-ptype="general">엔씨소프트의 중장기 성장 전략은 △레거시 IP △신규 IP △모바일 캐주얼이라는 3대 필러가 주축이 된다. 레거시 IP 필러는 리니지, 아이온, 길드워2, 블레이드 & 소울 등 기존 핵심 IP 고도화를 통해 안정적인 현금 유동성을 확보하는 역할을 맡는다.</p> <p contents-hash="eeb2e18d0d8316fcb08d5af8e53562415a419475ea928b069ef9f42280c05491" dmcf-pid="0mVpkwXSmW" dmcf-ptype="general">신규 IP 필러는 자체 개발과 서드파티 퍼블리싱을 통해 새로운 장르·세대를 공략하는 축이다.</p> <p contents-hash="8a593286c4e99666d54fd387189ff4e20767a9266c0910b21af864bde85ccca3" dmcf-pid="psfUErZvmy" dmcf-ptype="general">박 대표는 “MMORPG에 더해 FPS, 서브컬처, 액션 RPG 등 큰 시장을 가진 장르에 빠르게 진입하고 있다”며 “퍼블리싱 중인 게임 6종과 개발 중인 10여 종을 포함해 2029년까지 대형·리드 IP 라인업을 구축해 놓고 공개 시점에 맞춰 순차적으로 발표할 것”이라고 말했다.</p> <p contents-hash="542f8a8ad4f365ae81da043d62ad7ac7ae2614c5202341c8467b215d0136b0aa" dmcf-pid="UO4uDm5TsT" dmcf-ptype="general">또한 박 대표는 “각 필러의 매출과 이익이 동시에 커지면서 회사 전체로 보면 매년 성장하는 구조를 만들겠다”고 했다.</p> <p contents-hash="30eecd00aa2007e33b9b76145178697eeac02a0c8085c90844b382c6eacd4965" dmcf-pid="uI87ws1ysv" dmcf-ptype="general">이어 올해 실적 전망과 관련해 “공시 규정상 연도별 구체 수치를 말하긴 어렵지만 이미 실적 컨퍼런스에서 밝힌 2026년 매출 2조~2조5000억 원 가이던스를 상회할 것을 자신한다”며 “영업이익도 의미 있는 수준의 성장을 보여주겠다”고 약속했다.</p> <p contents-hash="e87a22849cdb502a481680e1375e6936f9fab02e865058bfd2bf524087fae753" dmcf-pid="7C6zrOtWsS" dmcf-ptype="general"></p> <p contents-hash="042aa43ad2579f859c8e5afbcfb1f7c3dd307b8da9e690ac24eced4d16362c3e" dmcf-pid="zw93AEGhEl" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 시장과 고객 기반을 넓히는 전략도 병행한다. 지난 2년 동안 한국·대만·일본을 넘어 유럽·미국·동남아로 서비스 지역을 확대해온 데 이어 올해와 내년에는 마케팅 방식과 채널을 바꿔 중남미·중동 등 신흥시장을 개척하겠다는 구상이다.</p> <p contents-hash="0357fd443e442afaa6f4ead6012c888399ddc360f2217be33945815367c8e65d" dmcf-pid="qr20cDHlmh" dmcf-ptype="general"><strong>◆"글로벌 스튜디오 운영 통한 성장"…리니지 노하우 접목한다</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5e01787ca0c2247b853b2b49d01a5f750adc84ed6342d80eb2c4877728084fe4" dmcf-pid="BmVpkwXSsC" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="아넬 체만 엔씨소프트 모바일 캐주얼 센터장이 12일 판교 엔씨소프트 R&D 센터에서 진행된 경영 전략 간담회에서 발표를 진행하고 있다./사진=미디어펜 박재훈 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/12/552789-lcm45uN/20260312153716408ezlm.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="xyR9CSUZsU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/12/552789-lcm45uN/20260312153716408ezlm.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 아넬 체만 엔씨소프트 모바일 캐주얼 센터장이 12일 판교 엔씨소프트 R&D 센터에서 진행된 경영 전략 간담회에서 발표를 진행하고 있다./사진=미디어펜 박재훈 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="f86bd82a796c421ae9a94ea67196909711577e84c05af9b8ee4ab01fff634945" dmcf-pid="bsfUErZvDI" dmcf-ptype="general">이어진 간담회에서 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장은 모바일 캐주얼 게임 사업의 개발·운영 구조와 글로벌 확장 전략을 설명했다.</p> <p contents-hash="bc31be45f4250ee82b027e67450213bb5f7ecabfbefb89baa88f7c4d2162dfe5" dmcf-pid="KO4uDm5TsO" dmcf-ptype="general">체만 센터장은 “각 게임 타이틀이 여러 해 동안 안정적인 현금 흐름을 창출하면 포트폴리오 전체가 성장할 수 있다”며 캐주얼 게임 중심의 수익 구조 확대 가능성을 강조했다.</p> <p contents-hash="738cc49ab30bdb0e47159c96a0cdbc598d31ffcd62e6b9badb57e012edfb311e" dmcf-pid="9I87ws1yOs" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 모바일 캐주얼 게임 개발을 5단계 프로세스로 운영한다는 방침이다. 먼저 스튜디오에서 매년 20개 이상의 게임 콘셉트를 시험하며 시장 신호를 기반으로 유망 장르를 선별한다. 이후 4~8주 내 프로토타입을 제작해 실제 이용자 반응을 확인하고 데이터 수집 단계에서는 버튼과 기능, 상품 구성 등 게임 내 거의 모든 요소를 분석한다.</p> <p contents-hash="060b1da5cf9587a08ae4bf70511aae19d07634530812a25c3f1bfda71ae46208" dmcf-pid="2C6zrOtWDm" dmcf-ptype="general">데이터 분석 결과 이용자 유지율과 플레이 시간이 충분히 확보되면 게임을 본격적으로 확장하고 성과가 미흡하면 프로젝트를 종료한다. 체만 센터장은 “감정이 아닌 성과와 데이터를 기반으로 의사결정을 내리는 것이 핵심”이라며 “성공한 게임은 라이브 서비스 단계에 들어가 수년간 매출이 누적될 수 있다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="c79f1a9e5ec28d6687b5c233c9dfb1969385c797553e93750f41bec64650016a" dmcf-pid="VhPqmIFYOr" dmcf-ptype="general">이 같은 전략의 기반에는 엔씨가 구축 중인 중앙 데이터 플랫폼이 있다. 해당 플랫폼은 사용자 확보, 라이브 운영, 크리에이티브 최적화, AI(인공지능) 기반 운영 관리 등을 통합 지원해 여러 스튜디오의 데이터를 하나로 연결하는 역할을 한다.</p> <p contents-hash="e71fc393245fac3da82caeb8b2449c3c8c0108b998187583a4586035ce0a409c" dmcf-pid="flQBsC3GOw" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 현재 한국을 포함해 유럽과 동남아 등 여러 지역에서 모바일 캐주얼 스튜디오를 운영하고 있다. 독일의 ‘저스트플레이’는 올해 약 3억2500만 달러의 매출이 예상되며 일일 이용자 수는 50만 명 수준이다. 이외에도 베트남의 리후후, 한국의 스프링컴즈, 슬로베니아의 무빙아이 등의 스튜디오를 통해 캐주얼 게임 개발과 서비스 역량을 확대하고 있다.</p> <p contents-hash="26131b99aaba190e2cf6375b24ce26487d2299aca0a457b224b31f3b6db596b0" dmcf-pid="4SxbOh0HID" dmcf-ptype="general">체만 센터장은 글로벌 모바일 게임 시장 환경 역시 이러한 전략과 맞물려 있다고 설명했다. 퍼즐 중심의 캐주얼 장르 매출이 증가하고 있으며 보상형 광고와 동영상 광고 비중도 확대되고 있다는 것이다.</p> <p contents-hash="9458033170d132281e210114905778df8192255d5c488e1d48b957d2d0e7b646" dmcf-pid="8vMKIlpXsE" dmcf-ptype="general">그는 “캐주얼 게임 시장에서는 데이터 기반 개발 역량을 가진 스튜디오들이 경쟁력을 확보하고 있다”고 말했다.</p> <p contents-hash="c8ea18954a933818066645f41035ca78165b0dd913bc74ac24ee8f2f0f9b0f39" dmcf-pid="6TR9CSUZsk" dmcf-ptype="general">아울러 엔씨소프트가 보유한 장기간 라이브 서비스 경험도 강점으로 제시했다. 체만 센터장은 “리니지는 오랜 기간 서비스를 이어온 대표 사례”라며 “수십 년 동안 이용자를 유지해 온 라이브 운영 경험을 캐주얼 게임에도 적용할 것”이라고 밝혔다.</p> <p contents-hash="3184683065fc48dc0b9bc0c2df1c09ac4dd0ae4c749a06b62679d6cb7aad85d5" dmcf-pid="Pye2hvu5Oc" dmcf-ptype="general">이어 “이벤트 운영, 개인화된 수익화 모델, 이용자 재활성화 전략, AI 기반 라이브 운영 등을 통해 캐주얼 게임의 서비스 품질을 끌어올리는 것이 목표”라고 덧붙였다.</p> <p contents-hash="09f5ef764e5f9de8e4d8fdb30ab8629a56425961ffb6a3ffb962966907a73e6f" dmcf-pid="QWdVlT71rA" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 향후 글로벌 주요 모바일 캐주얼 게임 거점 지역에서 추가적인 스튜디오 확보 가능성도 검토하고 있다. 체만 센터장은 “세계 여러 지역의 개발 역량과 플랫폼을 연결해 수백만 명의 이용자에게 재미있고 몰입도 높은 경험을 제공하는 것이 목표”라고 말했다.</p> </section> </div> 관련자료 이전 ‘오토바이 테토녀’ 김정태 아내, 건축학과 교수였다‥수양대군 급 등장(아빠하고3) 03-12 다음 상승기류 타는 AI PC, 2026년 'NPU 기반 온디바이스 AI' 활용도 높아진다 03-12 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.