엔씨, 2030년 매출 5조 목표…모바일 캐주얼 게임 비롯한 핵심 3대 전략 밝혀 작성일 03-12 4 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">레거시 IP 고도화·신규 IP 발굴·모바일 캐주얼 사업 확대<br>글로벌 게임 시장 30% 차지한 캐주얼 장르 공략<br>저스트플레이.리후후 등 글로벌 캐주얼 게임 생태계 구축</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="PSQ9vWqFyI"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="4b743f6ba5f6c51d85b3660a09d4dbd9f61c4c033be80d16c3e4063960ee7df5" dmcf-pid="Qvx2TYB3SO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="12일 엔씨소프트 R&D 사옥에서 열린 경영전략 간담회에서 박병무 공동대표, 아넬 체만 센터장, 홍원준 CFO가 질문을 받고있다.[사진=백서현 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/12/552779-26fvic8/20260312143425371iqld.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="6D8Bhvu5TC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/12/552779-26fvic8/20260312143425371iqld.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 12일 엔씨소프트 R&D 사옥에서 열린 경영전략 간담회에서 박병무 공동대표, 아넬 체만 센터장, 홍원준 CFO가 질문을 받고있다.[사진=백서현 기자] </figcaption> </figure> <div contents-hash="f138f2305b4b4b34ec074024b0908626bca13b883245780bfddc685ad71ddf2e" dmcf-pid="xTMVyGb0Ws" dmcf-ptype="general"> <br>엔씨소프트(엔씨)가 레거시 지적재산권(IP) 고도화와 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 게임 사업 확대 등 3대 전략을 통해 사업 포트폴리오를 다각화하고 2030년까지 매출 5조원 달성을 추진한다. </div> <p contents-hash="6718960ee1ad85ee30becb178a27c1688fb2d05e3a768811cabbb0f499175501" dmcf-pid="yQWIxerNSm" dmcf-ptype="general">엔씨는 12일 경기도 성남시 판교 R&D센터에서 경영 전략 간담회를 열고 향후 수익 창출 전략과 핵심 경영 방향을 발표했다. 이날 행사에서는 모바일 캐주얼 사업 방향과 함께 회사의 중장기 성장 전략이 공유됐다.</p> <p contents-hash="ceab04e3a607f4f9a06c7e4d1ad199919debdd03d70149c2bbe7b84149653d60" dmcf-pid="WxYCMdmjvr" dmcf-ptype="general">박병무 공동대표는 이 자리에서 △레거시 IP 고도화 △신규 IP 확보 △모바일 캐주얼 사업 확대 등 3대 전략을 중심으로 한 성장 로드맵을 제시했다. 회사는 이를 통해 2030년까지 연 매출 5조원을 달성한다는 목표를 세웠다. 단기적으로는 올해 매출 2조5000억원 달성을 추진한다는 계획이다.</p> <p contents-hash="161e8f809e94b0b9c56b968bf5d97f2decd7b5a9a56dbb902846242fb0a2f50a" dmcf-pid="YMGhRJsASw" dmcf-ptype="general">박 대표는 그동안 회사의 사업 구조가 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에 편중돼 있었다고 진단하며 포트폴리오 다각화의 필요성을 강조했다. 그는 “기존 MMO 중심 구조에서 벗어나 다양한 장르를 확보하고, 긴 개발 사이클로 인한 출시 지연을 줄이기 위해 짧은 개발 주기와 체계적인 검증 프로세스를 도입해 출시 성공률을 높이겠다”고 말했다.</p> <p contents-hash="7049a4a2987ce9a31e4b40aea9dec600cb3990af950d732c1f0cd2f28c841909" dmcf-pid="GRHleiOchD" dmcf-ptype="general">이용자층 확대 전략도 제시했다. 기존 한국과 대만 중심의 중장년 남성 이용자 비중에서 벗어나 서구권 시장을 확대하고 여성과 젊은 세대 등 다양한 이용자층으로 시장을 넓혀가겠다는 구상이다.</p> <p contents-hash="7e595435ee1e703b6aa63735ffb6a6014c5098529e8effb1f2d148c3a12c81f6" dmcf-pid="HeXSdnIkCE" dmcf-ptype="general">레거시 IP 역시 안정적인 수익 기반으로 유지된다. 엔씨는 ‘리니지’, ‘아이온’ 등 기존 핵심 IP를 통해 연간 약 1조 5000억원 수준의 안정적인 캐시플로우를 유지한다는 전략이다.</p> <p contents-hash="0b4d7e1cde9d5d5578a63a733790296bb2112657d4b12a7d1dbbe62f93263aa0" dmcf-pid="Xm2usC3Glk" dmcf-ptype="general">이번 전략에서 특히 강조된 분야는 모바일 캐주얼 게임 사업이다. 박 대표는 “글로벌 게임 시장에서 모바일 캐주얼 장르는 전체의 30% 이상을 차지하지만 국내 게임업계는 상대적으로 이를 적극적으로 공략하지 않았다”며 “엔씨는 30년간 축적된 라이브 서비스 경험과 데이터 분석, 이용자 확보(UA) 마케팅 역량 등을 통해 경쟁력을 확보하고 있다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="0d00a939c3cda46e9aa0582f92a43a81dc724077890bf13d71c27b2d1bd4bda2" dmcf-pid="ZsV7Oh0HTc" dmcf-ptype="general">엔씨는 이를 위해 지난해 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 생태계를 구축해왔다. 센터에서는 캐주얼 게임 개발과 글로벌 퍼블리싱 전략을 함께 추진하고 있다.</p> <p contents-hash="ce733bf37d96f30f4669cf7dddee7a043875c4107d4cee4b8198a90177a35259" dmcf-pid="5OfzIlpXTA" dmcf-ptype="general">모바일 캐주얼 센터를 이끄는 아넬 체만 센터장은 유럽 모바일 캐주얼 게임 시장에서 약 10년 이상의 경험을 쌓은 전문가다. 그는 영국 모바일 캐주얼 게임 개발사 '트리플닷 스튜디오'와 '아웃핏7' 등 글로벌 게임 기업에서 활동하며 유럽 시장 중심의 개발 및 서비스 경험을 축적해왔다.</p> <p contents-hash="4b037a06874910dcfc9b97a4da3baf6a9d7e129c524f1fd395a8fb9f1b8cabc7" dmcf-pid="1I4qCSUZvj" dmcf-ptype="general">엔씨가 캐주얼 게임 시장에 적극적으로 나서는 이유는 장기적인 성장 동력 확보에 있다. 회사는 그동안 ‘리니지’, ‘아이온’, ‘길드워2’ 등 핵심 IP 중심으로 글로벌 게임 시장에서 성과를 거둬 왔지만 장르 다변화를 통해 보다 안정적인 수익 구조를 구축하겠다는 판단이다.</p> <p contents-hash="99cefe3d3e1a4a7a68b6dbd18e073a31efac4e81448d61159eeb2aa208434dae" dmcf-pid="tC8Bhvu5yN" dmcf-ptype="general">이를 위해 회사는 최근 모바일 캐주얼 게임 역량 강화를 위한 투자와 인수합병도 추진하고 있다. 독일 소재 모바일 캐주얼 게임 기업 저스트플레이에는 약 3016억원을 투자해 70% 지분을 확보했다. 해당 회사는 자체 개발 및 퍼블리싱 모바일 캐주얼 게임 40여 종을 북미와 유럽 중심으로 서비스하고 있다.</p> <p contents-hash="f0c5f0e9d22dfcd4050c8c294715eb639e9d4a6cc80b3762a759d2b960b9f727" dmcf-pid="Fh6blT71Sa" dmcf-ptype="general">베트남 모바일 캐주얼 게임 개발사 리후후에 1534억원을 투자했으며, 국내 캐주얼 게임 개발사 스프링컴즈를 인수하는 등 글로벌 개발 역량 확보에도 나섰다.</p> <p contents-hash="3622e924c45b49b767d4ef0c9bfac8366fc7c31d54966a401fecccfcc4cd7f56" dmcf-pid="3lPKSyztvg" dmcf-ptype="general">엔씨는 유럽, 한국, 베트남 등 세계 각지에 위치한 스튜디오 허브를 기반으로 모바일 캐주얼 게임 개발 네트워크를 구축하고 있다. 각 스튜디오에서 확보된 이용자 데이터는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼과 연동돼 이용자 확보 전략, 광고 효율 분석(ROAS), 라이브 운영, 인공지능(AI) 기반 서비스 등을 지원한다.</p> <p contents-hash="e55fa0207069a711702e6da8ac6f50eda10d4d44dd0cc2a40e392e7ed02f456a" dmcf-pid="0SQ9vWqFyo" dmcf-ptype="general">박병무 공동대표는 “엔씨의 목표는 단순히 하나의 성공적인 게임을 만드는 것이 아니라 지속적으로 성공을 재생산할 수 있는 시스템을 구축하는 것”이라며 “검증된 데이터 분석 능력과 라이브 운영 역량, 그리고 실제 실행 경험을 갖춘 인재의 결합이 모바일 캐주얼 사업에서도 경쟁력을 만들어낼 것”이라고 말했다.</p> </section> </div> 관련자료 이전 [공식] 김경남, 법인 대표 맡았다…성격 파탄인데 운영은 어떻게('신이랑') 03-12 다음 아이오아이, 9년 만에 무대 오른다…콘서트 투어 '루프' 개최 확정 [공식] 03-12 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.