쇼트폼에 밀리는 게임…‘빡겜’ ‘방겜’으로 이용패턴 양분화 작성일 03-02 35 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">작년 게임 이용률 50%로 0.7%p 하락<br>PC·콘솔 기반 ‘코어 게이머’ 늘고<br>모바일은 신경 덜 쓰는 게임 인기</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="zMQFXQOcrn"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bddf394ac28a23b13189dc1f31d34d04467eca2c128899fc289939e74161778f" dmcf-pid="qRx3ZxIkOi" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="구글 제미나이에 기사 내용을 바탕으로 생성을 요청한 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/02/hani/20260302165145173axts.jpg" data-org-width="970" dmcf-mid="uy6JMhB3Dq" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/02/hani/20260302165145173axts.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 구글 제미나이에 기사 내용을 바탕으로 생성을 요청한 이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="432f3382d3156278b86e8641232a6405b0238262a0888a9d5024522a17fa7c53" dmcf-pid="BeM05MCEOJ" dmcf-ptype="general"> “맨날 출석해서 20~30분 플레이해야 일일퀘스트(특정 플레이를 할 경우 보상을 주는 것) 다 하는데 이 정도 시간 쓰는 게 맞나 싶어요. 대충 누워서 유튜브나 보고 말죠”</p> <p contents-hash="bdd88d689a874663333fe3e64a82fe7b423bb12a329621d0eaf8f401b1318689" dmcf-pid="bcjVBjZvOd" dmcf-ptype="general">30대 남성 ㄱ씨는 한참 전부터 휴대전화로 게임하는 시간이 줄었다. 매일 접속해서 일일퀘스트를 플레이 하는 게 어느새 숙제처럼 느껴졌기 때문이다. 대신 유튜브 등에 접속해서 쇼트폼 비디오를 본다. 쇼트폼 비디오는 10초면 ‘도파민이 터진’다. 굳이 숙제하듯 게임할 이유가 없는 셈이다.</p> <p contents-hash="8b2b004f81aaf64ebf9d362941019143f45dadeed9355784b00a20f535f717bd" dmcf-pid="KkAfbA5Tse" dmcf-ptype="general">사용자의 ‘스크린타임’을 두고 경쟁하는 대표적 영역인 게임과 영상 중 최근 무게중심이 쇼트폼 위주의 영상으로 옮겨가면서 모바일 게임의 하락세가 관측된다. 이 같은 시장변화에 게임사들은 ‘코어 게임팬’을 노리거나, 이용자의 피로도를 낮출 수 있는 ‘키우기’류의 방치형 게임에 주목하고 있다.</p> <p contents-hash="fa6e4b3d56fc016d0e52a1c7ae463f786cb8b59b4d68ba7cf199a00de20f1797" dmcf-pid="9Ec4Kc1ymR" dmcf-ptype="general">문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난해 12월 공개한 ‘2025 게임이용자 조사’ 보고서에 따르면, 1년간 국민의 게임 이용률은 전년 대비 9.7%포인트 감소한 50.2%를 기록했다. 이용자의 44%가 이용 감소 사유로 ‘시간 부족’을 꼽았다.</p> <p contents-hash="048130ef4714024c7be36058604088685aafc9c79c62dd7eeae4b6bff647a481" dmcf-pid="2Dk89ktWsM" dmcf-ptype="general">게임 이용 감소는 단순히 엔데믹으로 인한 영향이 아니다. 코로나19 이전인 2019년(65.7%)과 비교해도 게임 이용률이 10%포인트 이상 줄었기 때문이다. 게임 이용이 감소했다는 응답자의 86.3%는 스트리밍 서비스, 티브이(TV), 영화, 애니메이션 등 영상 시청에 시간을 할애하느라 게임 시간이 줄었다고 답했다. 보고서는 “영상 콘텐츠의 경우 이용할 수 있는 플랫폼의 접근용이성이 높아지고, 쇼트폼 동영상처럼 한개의 콘텐츠 당 소모해야 하는 시간이 짧아짐에 따라 관심도가 증가했다”고 분석했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2f39e9934ab9664d3dd3612969935004ea40a611b3c0a70f5f804f212a3a1266" dmcf-pid="VwE62EFYIx" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202603/02/hani/20260302165146807uqle.jpg" data-org-width="752" dmcf-mid="PEIJMhB3DH" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202603/02/hani/20260302165146807uqle.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="f97a4e02b80e65ac4d2c66cf12f745b847374fd84e32fce86e7d884df763b0c7" dmcf-pid="frDPVD3GmQ" dmcf-ptype="general"> 여가의 선택지로서 게임이 동영상에 밀리면서 게임 소비층은 ‘코어 게이머’ 위주로 재편성되는 경향을 보이고 있다. 보고서는 “현재 게임 이용자의 구성이 ‘코어 게이머’, 즉 많은 여가활동 중 하나로 강한 동기 없이 게임을 선택한 것이 아닌 게임만이 가지고 있는 본연의 속성을 선호해 게임을 대체 불가능한 여가로 생각하는 이용자 위주로 재편되는 과정이라는 해석도 가능하다”고 말했다.</p> <p contents-hash="29b3dfaab3af2e0b0dcd644b90969e593f8fae70f87f4f693c46c8b6da31eec6" dmcf-pid="4mwQfw0HDP" dmcf-ptype="general">실제로 시간을 투자해 제대로 플레이해야 하는 피시(PC)나 콘솔게임 이용률은 늘었다. 2025년 국내 피시 게임 이용률은 58.1%로 전년 대비 4.3%포인트 상승했으며, 콘솔게임 또한 28.6%로 1.9%포인트 증가했다. 최근 국내 게임사에서 출시한 작품 중 가장 흥행작으로 꼽히는 넥슨의 ‘아크 레이더스’ 역시 피시와 콘솔 기반 슈팅게임이다. 아크레이더스는 올해 2월 기준으로 출시 달 만에 글로벌 누적 판매량 1400만장을 돌파하는 등 흥행을 이어가고 있다.</p> <p contents-hash="a49ea61f3d7b96e2f954aff74d27e1213ec112f5dce6854da1e8bac921f20859" dmcf-pid="8srx4rpXD6" dmcf-ptype="general">반면 모바일에서는 이용자가 신경을 덜 써도 되는 방치형 게임이 트렌드로 꼽힌다. 방치형 게임은 이용자가 특별히 조작을 하지 않더라도 게임 속 캐릭터가 자동으로 성장하는 게임으로, 이용자가 장시간 접속해서 플레이하지 않아도 짧게 짧게 접속해 즐길 수 있다는 특징이 있다. 주로 ‘OOO 키우기’ 라는 제목이 붙는 게임이 여기에 해당한다.</p> <p contents-hash="2d20e3b2cf8e28d95c5d860acdae67ee011b2a7d7df55462d90f9cbf0dbb893b" dmcf-pid="6OmM8mUZr8" dmcf-ptype="general">지난해 11월 출시한 넥슨의 방치형 게임 ‘메이플 키우기’는 9주 연속 양대 앱 마켓 매출 1위를 차지한 바 있다. 최근 확률 오류 논란이 터져 후속조치로 전액환불을 결정했음에도 넥슨의 4분기 실적에 기여했다. 넷마블도 방치형 게임인 ‘스톤에이지 키우기’의 글로벌 정식 출시를 앞두고 있다. 업계 관계자는 “2년 전만 해도 모바일 엠엠오알피지(MMORPG·다중접속역할수행게임)가 대세였지만 최근 트렌드는 ‘노력 대비 효율’이다”며 “엠엠오알피지류 게임은 성장과 육성에 시간이 너무 많이 들다 보니 이용자 니즈가 방치형으로 옮겨가는 것 같다”고 말했다.</p> <p contents-hash="5743cffe158df5ef440a2b92993ab51fb6c6e4ae1d7311532a4ccfbfb1c21a61" dmcf-pid="PIsR6su5I4" dmcf-ptype="general">채반석 기자 chaibs@hani.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한겨레신문사 All Rights Reserved. 무단 전재, 재배포, AI 학습 및 활용 금지</p> 관련자료 이전 [창간기획] "이젠 손에 돈 몰린다"… AI 에이전트발 투자 지도 재편 03-02 다음 “편해서 좋아” “재미없잖아”…계속되는 ‘자동플레이’ 논쟁 03-02 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.