[김영욱의 게임 후벼파기] 변곡점 지나는 K-게임, ‘즉각적인 성과’ 강박에서 벗어나야 산다 작성일 02-19 37 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">MMORPG 중심 몸집 거대해진 韓 게임사<br>일정 이상 수익 거둬야만 회사 지속 성장 추구 가능</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="9CH0uzHlh2"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="9d3a55eaf58feffac99fb84c2c284c2bc7f47f42a5ee18cbd765ec16f6032757" dmcf-pid="2cCYX5CEW9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="챗GPT가 그린 일러스트." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202602/19/dt/20260219161506727wywj.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="Kcb6xRb0yV" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202602/19/dt/20260219161506727wywj.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 챗GPT가 그린 일러스트. </figcaption> </figure> <p contents-hash="5cebc7dd65e821f4085cda539aecf0f36f106a81548a4e8f4ca7bfd1686765c0" dmcf-pid="VkhGZ1hDhK" dmcf-ptype="general"><br> 국내 게임사들이 급변하는 시장 환경에 대응할 역량을 기르겠다며 변화를 예고했지만, 시장의 기대치에 부합하는 매출 성과를 내놓은 사례는 드물다. 모바일 플랫폼에서 거둔 성과를 PC·콘솔에서도 재현하기 위해서는 막대한 비용 투입이 필수적이다. 하지만 신작 성공 불확실성이 커짐에 따라 리스크를 최소화하기 위한 보수적 경영이 현재 게임업계의 대세댜. 이에 K-게임이 글로벌 공략 측면에서 제자리걸음을 반복하는 모양새다.</p> <p contents-hash="ff57cb426ee091b5da076d07c308efecdd0116d9e22384f87a3a40b02274a4a9" dmcf-pid="fElH5tlwWb" dmcf-ptype="general">19일 게임 업계에 따르면 리스크를 감수하고 도전하지 않았던 게임사들은 최근 고전을 면치 못하고 있다. 시장 불안을 이유로 ‘잘해 온 것(기존 역량)에 집중하며 버티자’는 전략을 취했으나, 결국 회복세 전환에 실패한 것이다.</p> <p contents-hash="3a4929942a79b17d7d5f67cd41dc015d98f0feb4c014b431c09e4abf944f9343" dmcf-pid="4DSX1FSrvB" dmcf-ptype="general">국내 게임사들이 공격적인 변화에 나서지 못한 배경에는 ‘단기 성장을 위한 즉각적인 성과’라는 압박이 있다. 게임사들은 특히 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 필두로 한 라이브 서비스 기반으로 성장하다보니 조직 규모가 비대해졌다. 때문에 게임사들은 신작 출시 때마다 일정 수준 이상의 수익이 반드시 담보돼야 하는 구조적 한계에 갇혔다. 그러다보니 과감한 도전보다는 기존 개발 방식을 답습하게 된다.</p> <p contents-hash="a0dd62f5ebfc2f12befb9f1e874138680d72ce2325a1ab18b39139acf89dc8c3" dmcf-pid="8wvZt3vmSq" dmcf-ptype="general">그러나 이런 작품들은 국내외 시장에서 외면받고 있다. 과거와 같은 ‘반짝 흥행’조차 기대하기 어려워진 추세다. 특히 글로벌 PC·콘솔 시장 진출 시 수익 창출에만 집중할 경우 생존 확률은 더욱 낮아진다는 평가가 지배적이다.</p> <p contents-hash="c4784ea01b9545eb9a3f412f6256f1fb30bc547bd5eef97c0a9630572cabb1bf" dmcf-pid="6rT5F0Tslz" dmcf-ptype="general">업계는 모바일 전성시대에 준하는 이익을 내기 위해서는 PC·콘솔 부문에서 기록적인 메가 히트작을 배출해야 한다고 본다. 예를 들어 지난해 10월 출시돼 글로벌 1400만장 이상을 판매한 넥슨의 메가 히트작 ‘아크 레이더스’의 매출 추정치가 7500억원 이상인데 다른 국내 대형 게임사들도 이 정도 성과는 내야 ‘지속 성장’이 가능하다.</p> <p contents-hash="7a7005be3f4fbdf7f6d820b225afd99064e8e53e29150a34295f93ece709df62" dmcf-pid="Pmy13pyOv7" dmcf-ptype="general">지난해 출시된 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, ‘인조이’, ‘미메시스’ 등은 게임성 면에서 긍정적인 평가를 얻으며 시장에 안착했다. 그러나 수익 측면에서는 기대에 못미쳤다는 얘기를 들었는데 이는 눈높이가 워낙 높기 때문에 나온 평가다.</p> <p contents-hash="c3e003222517ecf0542ad864b0cf94362ef2941177b589fbc6a0fc1ce6b13406" dmcf-pid="QsWt0UWIvu" dmcf-ptype="general">이에 국내 게임사들이 이제는 수익에 대한 눈높이와 관점을 재정비해야 한다는 지적이 나온다. 대박 게임만을 원할 게 아니라 시장에 안착해 꾸준히 소비되는 게임에 더 큰 관심을 가져야 한다. 아울러 매년 매출이 큰 폭 증가해야 한다는 강박에서 벗어나 장기적인 성과를 중시하는 경영 관행이 절실하다 얘기도 나온다.</p> <p contents-hash="f29c551e498da9e5d0538ce44e19001714168a7bc73d04cb1ed6bd05f464e2bb" dmcf-pid="xOYFpuYCWU" dmcf-ptype="general">김영욱 기자 wook95@dt.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 디지털타임스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 다이슨에 ‘장영실 룸’이?…외국계 사무실까지 스며든 한류 02-19 다음 “1만개가 3일을 못 버텨”… IOC, 선수촌 콘돔 긴급 추가 공급 02-19 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.