"원 히트 원더는 안 돼"…수익 창구 다변화에 사활 건 게임사들 작성일 01-26 47 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">크래프톤, 2년 내 신작 12개 출시 약속…신작 파이프라인 확대<br>엔씨는 모바일 캐주얼·서브컬처 장르 개발사와 계약 체결</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="0UnsMM9UGw"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f28ca2638da9d97ec3ab2192cd182455ae1122473cf7142f067c232677c43d6d" dmcf-pid="puLORR2uXD" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="21일 오후 서울 성동구 펍지 성수에서 열린 배틀그라운드 모바일 7주년 팝업스토어를 찾은 게이머 등 시민들이 행사장에 마련된 각종 체험을 하고 있다. 2025.5.21/뉴스1 ⓒ News1 장수영 기자" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/26/NEWS1/20260126070110083niin.jpg" data-org-width="1400" dmcf-mid="FrdwPPB3Ym" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/26/NEWS1/20260126070110083niin.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 21일 오후 서울 성동구 펍지 성수에서 열린 배틀그라운드 모바일 7주년 팝업스토어를 찾은 게이머 등 시민들이 행사장에 마련된 각종 체험을 하고 있다. 2025.5.21/뉴스1 ⓒ News1 장수영 기자 </figcaption> </figure> <p contents-hash="9a2b1096b21833a2df619564f36b20ba97718f8f6a1ac40cbfb23b57791149f5" dmcf-pid="U7oIeeV71E" dmcf-ptype="general">(서울=뉴스1) 김민재 기자 = 국내 게임사들이 수익 창구를 다변화하고 있다. 게임 제작비가 상승하며 막대한 자원을 투입한 '대작'이 실패할 시 감당해야 할 위험 부담이 커졌기 때문으로 풀이된다.</p> <p contents-hash="6509eedf1ac69bff4672930a3f32ab36ff9bb1d91686636e49faafebe4b9745d" dmcf-pid="uzgCddfzYk" dmcf-ptype="general">26일 게임업계에 따르면 김창한 크래프톤 대표는 이달 15일 사내 소통 프로그램에서 향후 2년 안에 신작 12개를 출시하겠다고 했다. </p> <p contents-hash="5193c45263757440bbbabab00ec74fbeee0bfa024c7c039f615d7893f2ca351b" dmcf-pid="7qahJJ4qYc" dmcf-ptype="general">크래프톤은 올해 1월 기준 신작 프로젝트 26개를 운영 중이다. 이 중 '서브노티카 2'와 '팰월드 모바일', 'NO LAW' 등 12개 게임은 앞으로 2년 안에 출시하고자 한다.</p> <p contents-hash="3cf0d9bb2aab22f00931009d61f873c5e0090d0415a22f2ca9bacdcc9153860b" dmcf-pid="zBNlii8BtA" dmcf-ptype="general">기존 지식재산권(IP) 확장에도 나선다. 회사의 간판 IP인 '펍지'(PUBG)를 단순한 게임을 넘어 콘텐츠 플랫폼으로 진화시킨다는 구상이다.</p> <p contents-hash="64717a08946726ec0a20137325c8d361b595ae363e8303be835d8e954b4708d8" dmcf-pid="qbjSnn6bHj" dmcf-ptype="general">펍지 고유의 사격 액션과 물리 엔진을 활용한 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 생태계를 넓힌다. 세계 시장을 겨냥한 모바일 및 크로스 플랫폼 신작 개발도 추진한다.</p> <p contents-hash="67d38d4922112a9819b7bca68f3649848f78c084a5ef9c73833834d085a1fecd" dmcf-pid="BKAvLLPKHN" dmcf-ptype="general">신작 '인조이'(inZOI)와 '미메시스'는 '올해의 전략 IP'로 선정했다. 장기적인 제품 수명 주기를 갖춘 프랜차이즈 IP로 육성한다는 방침이다.</p> <p contents-hash="43d95f058bb4361639a4f9608bf959f5bf14d50fddde3995840786c4a6c89a4f" dmcf-pid="bpimxxKpta" dmcf-ptype="general">이는 지난해 발표한 '빅 프랜차이즈 IP' 전략의 연장선이다. 크래프톤은 해당 전략을 통해 자체 제작 투자를 늘리고 자원을 효율적으로 배분해 강력한 프랜차이즈를 확보하고자 한다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="8f3c9d0bb387e780d659b439cce6b288d8f5c40b085b3ed60601f7455cb73698" dmcf-pid="KUnsMM9UYg" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="엔씨소프트 판교 R&D센터(엔씨소프트 제공. 재판매 및 DB금지)/뉴스1" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/26/NEWS1/20260126070110404xoks.jpg" data-org-width="1400" dmcf-mid="3CNlii8BGr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/26/NEWS1/20260126070110404xoks.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 엔씨소프트 판교 R&D센터(엔씨소프트 제공. 재판매 및 DB금지)/뉴스1 </figcaption> </figure> <p contents-hash="b6e34326ed0ea01b77ee943b57356e12efecfbf0456b14e4bafaae4b27cddc9b" dmcf-pid="9uLORR2uZo" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 '리니지'와 '아이온'으로 대표되는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르가 아닌, 모바일 캐주얼 시장과 서브컬처 장르에 도전장을 내밀었다.</p> <p contents-hash="8baf3b6cedbfafcd77416a2e822b06f69301d7435d9b8c4a4d91b1ab76925fbe" dmcf-pid="27oIeeV7tL" dmcf-ptype="general">엔씨는 이달 15일 개발사 '디나미스원', '덱사스튜디오'와 IP 판권 계약을 체결했다. 이중 디나미스원은 서브컬처 장르 특화 개발사다. 미공개 신작 '프로젝트 AT'(가칭)를 개발하고 있다.</p> <p contents-hash="3f1f03812818eff909de01724bff50b539c13acc53685f5c35340df94f3dec2d" dmcf-pid="VzgCddfzXn" dmcf-ptype="general">이는 '마법'과 '행정'을 핵심으로 하는 신전기 서브컬처 역할수행게임(RPG)이다. 엔씨는 프로젝트 AT의 국내외 퍼블리싱을 맡는다.</p> <p contents-hash="8c2051282849c8154ed17615d5a89b4eefce6d3db1eb77a729220ec16c0502c6" dmcf-pid="fqahJJ4qYi" dmcf-ptype="general">앞서 지난해 12월에는 글로벌 모바일 캐주얼 사업을 신성장 동력으로 삼겠다고 선언했다. 이를 위해 모바일 캐주얼 사업 전담 조직 '모바일 캐주얼 센터'를 새롭게 만들었다.</p> <p contents-hash="c337fece993fe47ace695053c7c0b22004b5d2170c308477f5ff4507c4a9e2d2" dmcf-pid="4BNlii8B5J" dmcf-ptype="general">베트남 모바일 게임 개발사 '리후후'도 인수했다. 회사는 지난해 리후후 모기업 그룹 인디고 그룹 지분 67%를 확보하며 최대 주주에 올랐다.</p> <p contents-hash="33c5b931434da9d5123087b0cfc8b0cdb1ca82967512c615e9786428c1d02256" dmcf-pid="8bjSnn6bZd" dmcf-ptype="general">국내에서는 매년 신작 4~5종을 내놓는 머지 게임 전문 스튜디오 '스프링컴즈'를 인수했다. 이와 관련해 박병무 엔씨소프트 공동대표는 "유럽 모바일 캐주얼 스튜디오 인수를 위해 협의 중"이라고 말하기도 했다.</p> <p contents-hash="7f6d5df275868147e81a45e6f13690145cf1a1c264ac23641e03c3670cc31e22" dmcf-pid="6KAvLLPKte" dmcf-ptype="general">증권가는 게임사들의 이러한 체질 개선이 1~2년 내 구체적 성과를 낼 것으로 전망한다.</p> <p contents-hash="35b73fcf7669069d98d0edf787b1b557d4210ecc084e9f4c7d29abf2db5759b9" dmcf-pid="P9cTooQ9HR" dmcf-ptype="general">안재민 NH투자증권 연구원은 "게임 산업 부진을 타개하기 위해 상당수의 게임사가 글로벌 시장 공략과 장르 다변화에 나섰다"며 "2026년에서 2027년쯤 그 결과물이 나올 것"이라고 내다봤다.</p> <p contents-hash="55ae1fb3370158057e1c0f4e5a1221160f38fd7cbc152b37f22804f11138a7af" dmcf-pid="Q2kyggx2YM" dmcf-ptype="general">minjae@news1.kr </p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 뉴스1. 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