[단열 초점] “욕하면서도 못 떠난다”… 취향의 독점에 목매는 게임사들 작성일 01-21 63 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">쿠팡처럼 대체 불가능 독점 숙원<br>오래된 게임, 막강 캐시카우 역할<br>강력한 ‘슈퍼 IP’로 유저들 가둬</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="PDaETqpXh3"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="79aa3f89eb14c42a14aa3a1791ff4a3c875e0c8f71f520d804fb2518ec29a71f" dmcf-pid="QwNDyBUZlF" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="AI로 생성한 이미지" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/21/kukminilbo/20260121001445605hqtg.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="6ajwWbu5T0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/21/kukminilbo/20260121001445605hqtg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> AI로 생성한 이미지 </figcaption> </figure> <p contents-hash="41607547da91801dd75f052868f565e2faf34d5418e885e199bbb7c328ab9aa5" dmcf-pid="xrjwWbu5ht" dmcf-ptype="general"><br>사람들은 새해에도 습관처럼 카카오톡을 열어 메시지를 확인하고, 잠들기 전 쿠팡 앱을 켜 새벽 배송으로 물건을 주문한다. 지난해 카카오가 사용자의 공감을 얻지 못한 무리한 업데이트로 빈축을 샀을 때도, 최근 쿠팡에서 전 국민의 4분의 3에 달하는 3370만 건의 개인정보 유출 사고가 터졌을 때도 이탈은 사안의 엄중함 대비 미미했다. 소비자들은 분노했지만 마땅한 대안이 없었기 때문이다. 반면 통신사 해킹 사태를 겪은 가입자들은 지체 없이 다른 통신사로 갈아탔다. 대체재의 유무가 기업의 생사에 얼마나 큰 영향을 미치는지 일련의 플랫폼 사태를 통해 여실히 드러난 것이다.</p> <p contents-hash="19f7a7c13e2e7983870d7eb86669fd3b488ab9c60fee27eaf6abb20dd1db33ef" dmcf-pid="ybpBMrcnC1" dmcf-ptype="general">게임사들이 수십 년간 갈망해 온 숙원도 바로 이러한 ‘대체 불가능한 독점’이다. 현재 글로벌 게임 시장을 호령하는 선두 기업들의 공통분모는 유저들을 가둬두는 강력한 ‘슈퍼 지식재산권(IP)’의 보유 여부다.</p> <p contents-hash="d59f18b40ce2aef8a4efdb7ae3b7a0c02611dada05d4f55c0e241bb73c676e4a" dmcf-pid="WKUbRmkLv5" dmcf-ptype="general">국내 주요 게임사의 포트폴리오를 살펴보면 이 사실은 명확해진다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’, 크래프톤의 ‘배틀그라운드’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’는 출시된 지 짧게는 10년, 길게는 20년이 훌쩍 넘은 장수 게임들이다. 강산이 두 번은 변했을 시간 동안 수많은 경쟁작이 더 뛰어난 그래픽과 시스템으로 도전장을 내밀었지만 이들 IP의 아성을 무너뜨리지 못했다. 오래된 게임들은 여전히 각 게임사의 가장 막강한 캐시카우로서 든든히 ‘자동사냥’을 지속하고 있다.</p> <p contents-hash="0ac79fd2a6903496460b50e9f09f7a7d9278305d9e075a8cbe36d4c1b47668da" dmcf-pid="Y9uKesEolZ" dmcf-ptype="general">이러한 현상은 비단 국내만의 이야기가 아니다. 글로벌 게임 시장에서도 ‘IP 우려먹기’는 핵심 전략으로 통한다. 블리자드는 ‘워크래프트’라는 하나의 IP에서 파생된 세계관으로 전략 시뮬레이션부터 MMORPG, 카드 게임까지 확장하며 수십 년간 천문학적인 수익을 올렸다. 캡콤의 ‘바이오하자드’나 락스타게임즈의 ‘GTA’, 닌텐도의 ‘포켓몬스터’, 반다이남코의 ‘철권’도 마찬가지다. 이들 게임의 차기작이 나올 때마다 게이머들이 밤을 지새우며 기다리는 이유는 단순히 게임이 더 재미있어서가 아니다. 그들은 이미 해당 게임이 주는 감수성과 세계관에 흠뻑 젖어 있다.</p> <p contents-hash="38265e92a06e9d97f060fa43f660232449cfbeca32a09540c5f0ea1831d1e18c" dmcf-pid="GtY1Kod8hX" dmcf-ptype="general">게이머들이 욕하면서도 특정 게임을 떠나지 못하는 이유가 있다. 이 ‘락인 효과’의 기저에는 게이머들의 매몰 비용과 커뮤니티가 자리 잡고 있다. 플랫폼은 기능을 제공하지만 게임은 추억과 관계를 제공한다. 내 캐릭터에 쏟은 시간과 돈, 그리고 게임 속에서 맺은 동료들과의 유대감은 다른 신작 게임이 아무리 훌륭해도 쉽게 넘어갈 수 없게 만드는 거대한 장벽이 된다. 성공한 IP는 단순한 콘텐츠를 넘어 유저의 삶 일부를 점유하는 ‘디지털 거주지’가 된다.</p> <p contents-hash="7b089359ffd726cfb079a970282ea2f77c16f9fbf56af6b26f3f70e39bb07f6c" dmcf-pid="HFGt9gJ6yH" dmcf-ptype="general">올해에도 게임사들의 최대 관심사는 ‘독점적 IP 만들기’다. 신작의 성공 확률이 점점 낮아지는 레드오션 상황에서 한번 자리 잡으면 10년 이상 회사를 먹여 살릴 ‘제2의 캐시카우’를 발굴하는 것은 선택이 아닌 생존의 문제가 됐다. 게임 IP를 웹툰, 드라마, 영화 등 다양한 미디어로 세계관을 확장하려는 시도 역시 IP의 수명을 늘려 대체 불가능한 존재가 되기 위한 몸부림이다. 승패는 누가 더 화려한 게임을 만드느냐가 아니라 누가 유저의 시간을 독점하고 그들의 취향을 지배하느냐에 달렸다.</p> <p contents-hash="abc2d8f862a94362a60a07da1713f5fe463fbb1a4b9a86811022896b7859900f" dmcf-pid="X3HF2aiPhG" dmcf-ptype="general">이다니엘 기자 dne@kmib.co.kr</p> <p contents-hash="67bcb1ee3eaf53453ef637531b80f7386b8a2289633b7497a48dc3fc2ba0a128" dmcf-pid="Z0X3VNnQhY" dmcf-ptype="general">GoodNews paper ⓒ <span>국민일보(www.kmib.co.kr)</span>, 무단전재 및 수집, 재배포 및 AI학습 이용 금지</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 국민일보. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 김창옥, 과거 '메시아 콤플렉스' 고백…"도와줘야 할 것 같은 여자에게 끌려" (김창옥쇼4)[종합] 01-21 다음 [TF인터뷰] 전종서, 운명처럼 만난 '프로젝트 Y' 01-21 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.