e스포츠 경쟁 치열한 OTT… SOOP, 리그 자체제작 등 승부수 작성일 01-04 37 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">1세대 스트리밍 플랫폼 핵심 전략<br>'입중계' 등 소통형 콘텐츠 다양화<br>작년 매출 4799억원 신기록 전망</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="1Zyh3ycnjB"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="f588a985c2008e4af2a820a24b106604bdfefab383c6911aecf1c9cef0dde4f5" dmcf-pid="t5Wl0WkLkq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="SOOP 'LoL 2025 멸망전' 시즌2 경기 장면. 뉴시스" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202601/04/fnnewsi/20260104183207111jcsy.jpg" data-org-width="800" dmcf-mid="5wPVoPpXcb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202601/04/fnnewsi/20260104183207111jcsy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> SOOP 'LoL 2025 멸망전' 시즌2 경기 장면. 뉴시스 </figcaption> </figure> <div contents-hash="8aa09a6ec7aea224e6fb2fda3e10ae9627f48dd394e468080686996ae7816f4e" dmcf-pid="F1YSpYEoaz" dmcf-ptype="general"> 온라인 동영상 서비스(OTT)업계가 이용자 확보를 위해 e스포츠 중계에 잇따라 뛰어들고 있다. 다만 OTT 서비스는 실시간 채팅 기능이 없고, 단발성 중계에 그쳐 극복해야 할 한계도 많다. e스포츠 생중계 1세대 업체인 SOOP은 공식 중계 뿐 아니라 스트리머의 입중계(중계권 없는 진행자가 말로만 경기 상황을 보여주는 중계), 실시간 채팅까지 결합해 '소통'을 구현하고, 자체 콘텐츠와 리그를 앞세워 아성을 지킨다는 전략이다. </div> <p contents-hash="777419a1cc82c41c196864ed69bb379ec821e0705ed21c98304bd7f79f27a0ac" dmcf-pid="3tGvUGDga7" dmcf-ptype="general">4일 미디어 업계에 따르면 월트디즈니 컴퍼니 코리아는 최근 한국e스포츠협회와 '2025 리그오브레전드(LoL) 케스파컵'과 '2026 아시안게임 e스포츠 국가대표 콘텐츠' 독점 중계권 계약을 체결했다. 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난해 12월 디즈니플러스의 평균 일간활성사용자수(DAU)는 약 39만명인데, 케스파컵 결승이었던 14일에는 약 49만명까지 증가했다. 다만 본선이었던 9일 약 35만명, 결선 시작이었던 11일도 약 41만명으로 중계 내내 열기가 이어지지는 않았던 것으로 보인다. 티빙도 지난달 27일 전용준 캐스터·크리에이터 미미미누가 함께 LoL 경기를 함께 볼 수 있는 '레드불 PC방 테이크오버 같이볼래?'를 진행했다. 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 12월 티빙 평균 DAU는 약 138만명이며, 27일에는 131만명을 기록했다. 티빙은 무료로 연예인·크리에이터와 함께 콘텐츠를 보고 티빙톡으로 소통할 수 있는 '같이 볼래?'를 강화 중인데, e스포츠뿐 아니라 애니메이션·예능도 아우르고 있어 e스포츠에 특화된 SOOP과는 성격이 다르다는 평가가 나온다. OTT서비스가 넘어야할 과제는 '양방향 소통'이다. 디즈니플러스는 유료 중계지만 이용자의 실시간 채팅 기능을 붙이진 못했다. </p> <p contents-hash="e75df741df6c89ea4a50ee2b7fa873c0171f28474d8bdcfac50da616e3f819a4" dmcf-pid="0FHTuHwaju" dmcf-ptype="general">이용자들의 실시간 소통을 무기로 성장한 SOOP은 전·현직 마스터 티어 이상 유저와 전 프로게이머가 참여하는 아마추어 최상위권 리그 오브 레전드(LoL) 대회 'SLL', 인기 스트리머들이 참여하는 예능형 대회 '멸망전', 발로란트 리그 'SVL', 스타크래프트 리그 'ASL' 등 연간 80건 이상 e스포츠 리그를 자체 제작하며 중계 포트폴리오를 넓히고 있다. SOOP의 강점은 중계 이후에도 스트리머를 중심으로 한 분석 방송 등이 시청자들의 참여를 높인다는 점이다. 이를 기반으로 SOOP은 매출 우상향 곡선을 그리고 있다. 금융정보업체 에프엔가이드에 따르면 SOOP은 2025년 연간 매출 4799억원, 영업이익 1259억원을 기록하며 14년 연속 매출 신기록을 경신할 전망이다. kaya@fnnews.com 최혜림 기자</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 파이낸셜뉴스. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 김승주 교수 “개인정보보호법, 약자 입 막는 도구로 오용될 수 있다” 01-04 다음 어두운 터널 거쳐 올림픽으로…피겨 이해인 "행복도, 불행도 영원하지 않다" 01-04 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.