콘진원 "게임 과몰입, 시간 지나면 해소…'질병' 될 수 없어" 작성일 12-24 38 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">5년간 아동·청소년, 성인 대상 추적 조사<br>게임 연속 과몰입 없어…학습 저하 무관</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="qq3fE49UcX"> <p contents-hash="934c430dff4caa808246010cf5e87ac6c31153545f7cbb548a29400e589b2ac7" dmcf-pid="BB04D82uaH" dmcf-ptype="general">장시간 게임 이용이 중독 장애나 특정 질병 유발과는 직접적 인과 관계가 없다는 연구 결과가 나왔다. 세계보건기구(WHO)가 정한 '게임이용장애' 핀단 근거인 '과몰입의 지속성'은 현실성이 없다는 의미다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bfa80f92be0d691f23aceb7023b8d6d1f597c2b8ae7924a421b163db8bfccf07" dmcf-pid="bxVnTLd8cG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="픽사베이 제공" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/24/akn/20251224074943518ttry.jpg" data-org-width="745" dmcf-mid="z9VnTLd8oZ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/24/akn/20251224074943518ttry.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 픽사베이 제공 </figcaption> </figure> <div contents-hash="e8e2575542d222f07e116ca81c65ee6968ab873defc46e9180e89c77405fd37b" dmcf-pid="KMfLyoJ6gY" dmcf-ptype="general"> <p>24일 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '2020~2024 게임이용자 연구 해설서'에 따르면 아동·청소년 1000여명과 성인 700여명 등 총 1800여명(부모님 포함)을 5년간 추적 조사한 결과 게임 과몰입군에 연속으로 포함된 사례는 발견되지 않았다.</p> </div> <p contents-hash="58836882b45263c905b5a37d40cdaf4ec6f0937f008957b79168b97fee92784b" dmcf-pid="9R4oWgiPgW" dmcf-ptype="general">연구진은 게임이 중독을 일으킨다고 보기 위해서는 게임을 오래 할수록 과몰입군에 계속 포함되고 이탈하지 않아야 한다고 진단했다. 또 게임이 게임이용장애에 영향을 미치는 유일한 요인이어야 하고, 의학적 개입을 통해서만 해결돼야 한다고 봤다.</p> <p contents-hash="cb37517c47a84f51d7377aa46c1c442dfdd5fd8668eeb112709f059cd4c44262" dmcf-pid="2e8gYanQNy" dmcf-ptype="general">그러나 연구에서 게임 과몰입군은 시간이 지날수록 감소했고, 연속으로 포함된 대상자는 없었다. 아동·청소년의 경우 1차연도에서 나타난 특정 게임행동 유형이 5차연도까지 유지된 비율은 9.4%에 그쳤다. 과몰입위험군과 경계군도 각각 334명→198명, 88명→41명으로 감소했다.</p> <p contents-hash="d40be43e609b471b3d64ff5f17c677546c9928901db23075175c3b847a2c1494" dmcf-pid="Vd6aGNLxaT" dmcf-ptype="general">성인은 특정 게임행동 유형이 5년간 지속된 비율이 10.0%를 나타냈는데, 과몰입군과 경계군이 유지된 응답자는 없었다. 연구진은 "게임에 대한 과도한 집착은 성장 발달 과정이나 시간 경과, 여건 변화 속에서 자연스럽게 해소될 가능성이 높다고 추정할 수 있다"고 전했다.</p> <p contents-hash="94847bf7f28b4144ad9a6ac6c285f87f90f09d9fe195a724d3f7b958b310eac5" dmcf-pid="fJPNHjoMav" dmcf-ptype="general">게임 이용 시간과 과몰입의 상관관계도 성립하지 않았다. 아동·청소년 과몰입위험군의 게임 시간은 1차연도 2.78시간에서 5차연도 2.48시간으로 줄었다. 코로나19 당시 실내활동이 많아지면서 게임 시간이 부분적으로 늘었으나 이후 다시 감소했다고 보고서는 설명했다.</p> <p contents-hash="5682ad9bcce7e3d2d1d1ecbe961a039200f1a3a534ae0f43f3e71b4d561289b8" dmcf-pid="4iQjXAgRjS" dmcf-ptype="general">연구진은 "학업·성적 측면에서도 게임을 하루 2~3시간 하는 집단과 1시간 하는 집단 사이에 성적·사회성에서 큰 차이가 없었다"며 "그보다는 스트레스를 풀 곳 없는 아이가 무리하게 게임을 하면 과몰입으로 이어질 가능성이 있었다. 결국 공부와 게임의 관계는 시간이 아니라 태도의 문제"라고 분석했다.</p> <p contents-hash="94b3b7606e079e1e266d4c52395253380e71bfbc434d38128a9cb9c959737d4f" dmcf-pid="8nxAZcaeol" dmcf-ptype="general">그러면서 게임 중독은 잘못된 표현이라고 짚었다. 연구진은 "게임이 사회관계망서비스(SNS), 온라인동영상서비스(OTT) 등 다른 매체의 이용 행태와도 특별한 차이가 없었다"며 "일시적인 게임 과몰입 현상은 질병이 될 수 없기에 우울증이나 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 등 공존 질환의 연계 가능성을 점검해야 한다"고 말했다.</p> <p contents-hash="b068fc7eb14580fd0571f2ea1652826039556ef552dd4755591082af16143ea9" dmcf-pid="6LMc5kNdAh" dmcf-ptype="general">노경조 기자 felizkj@asiae.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아시아경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 박해수, 분량이 너무 적어…“감독이 너무 미안하다고” [인터뷰①] 12-24 다음 공공기관 협력과 국제 교류 확대…‘슈퍼컵’, 제주를 세계 스포츠 MICE 중심으로 12-24 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.