M&A '칼 뽑은' 엔씨 "캐주얼게임이 새 엔진" 작성일 12-22 38 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">리니지 의존 벗고 사업구조 전환<br>베트남 리후후 1534억원에 인수<br>국내 개발사 스프링컴즈도 품어<br>유럽 스튜디오까지 인수 협의중</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="5ZwsnptWTO"> <p contents-hash="c138f7475190cfd2be0a5d96a7b9b8a6715977730c309f23687ccae0267c57c8" dmcf-pid="15rOLUFYls" dmcf-ptype="general">엔씨소프트가 글로벌 캐주얼 게임 전문 개발사 리후후를 인수한다고 22일 밝혔다. 투자 규모는 1억385만달러(약 1534억원)다. 이와 함께 엔씨는 국내 모바일 캐주얼 게임 개발사 스프링컴즈 인수도 함께 발표했다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 “유럽에서도 규모 있는 캐주얼 게임 스튜디오 인수를 협의 중”이라고 말했다. ‘리니지’라는 다중접속역할게임(MMORPG) 대작에 의존하는 사업 구조에서 탈피하기 위한 전략으로 풀이된다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="bbc1c238ad4d8c9b2cd4626be0210a939a30e7640f90f817d33ed34c921514eb" dmcf-pid="t1mIou3GWm" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/22/ked/20251222173751475wvpt.jpg" data-org-width="300" dmcf-mid="Z5rOLUFYSI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/22/ked/20251222173751475wvpt.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="05cda2451cc71b0a1a6be502b7e45d1d5f3846ae98e6355a79ff1c576649737e" dmcf-pid="FtsCg70HWr" dmcf-ptype="general">엔씨는 지난해 하반기부터 모바일 캐주얼 사업을 준비해 왔다. 전담 조직인 ‘모바일 캐주얼 센터’를 신설하고, 트리플닷 스튜디오와 아웃핏7 성장에 관여한 아넬 체만을 센터장으로 영입했다. 미니클립 출신의 이용자 확보(UA)·데이터 전문가를 포함한 라이브옵스 인력도 보강했다. 캐주얼 게임은 복잡한 학습이나 긴 몰입을 요구하지 않고, 터치 몇 번만으로 짧은 플레이 세션을 반복적으로 즐길 수 있는 모바일 게임을 말한다.</p> <p contents-hash="e8e4c444215c4364000806391d470e3c9e723b452f97fd1907441054d3ecb7b8" dmcf-pid="3FOhazpXvw" dmcf-ptype="general">리후후는 베트남 개발사로 이번에 엔씨가 지분 67%를 확보하게 될 기업은 싱가포르에 있는 리후후의 모기업이다. 스프링컴즈는 매년 4~5종의 신작을 선보이는 빠른 개발 속도와 누적 다운로드 3000만 회 이상의 라인업을 갖춘 스튜디오다. 엔씨는 두 건의 인수와 관련해 “모바일 캐주얼 사업에서 규모의 경제를 확보하고 글로벌 확장의 초석을 마련했다”고 설명했다. 개발 스튜디오와 퍼블리싱, 데이터·기술 역량을 결합한 ‘캐주얼 게임 생태계’를 구축하겠다는 것이 엔씨의 구상이다.</p> <p contents-hash="893f1173fc26dbfb35ba4111c1d90d734bdff71413fda783c096a839c0237965" dmcf-pid="0aV80DAiCD" dmcf-ptype="general">엔씨는 MMORPG의 원조 격인 게임사다. 김택진 창업자는 2000년 리니지를 들고 처음 국경을 넘었다. 25년 넘게 리니지가 엔씨의 버팀목 역할을 했지만, 최근 들어 엔씨는 리니지 중심의 사업 구조에서 벗어나기 위해 안간힘을 쓰고 있다.</p> <p contents-hash="c2c550e65d1f7fb2dbab65cd1c6b879e5415d09015060579cee3fd0f36591daf" dmcf-pid="pNf6pwcnWE" dmcf-ptype="general">금융감독원 전자공시에 따르면 엔씨소프트 매출은 2022년(2조5718억원)까지 2조원대를 유지했지만 2023년 1조7798억원으로 급감했고, 2024년 1조5781억원까지 내려앉았다. 영업이익도 2022년 5590억원에서 2023년 1373억원으로 급감했고, 2024년에는 1092억원의 영업손실을 내며 적자 전환했다.</p> <p contents-hash="17c0750bba7465551f2536ffb530c2f9fd1d6fd1729e44d4ac5d51c9874481e8" dmcf-pid="Uj4PUrkLyk" dmcf-ptype="general">엔씨 내부에선 신규 지식재산권(IP)과 신작이 성장을 뒷받침하지 못하면 실적 변동성이 구조적으로 커질 수 있다는 위기감이 확산하고 있다. 특정 장르와 IP 의존도가 높을수록 시장 환경 변화나 흥행 실패가 곧바로 실적 충격으로 이어질 수 있다는 판단이다. 엔씨가 모바일 캐주얼을 ‘두 번째 엔진’으로 규정하고, 매출원과 지역·장르 포트폴리오를 분산하려는 배경이다.</p> <p contents-hash="c2106566b702f7a4605b1b86282e6cd740880b7804f5796ffc3356e234859b1e" dmcf-pid="uA8QumEoCc" dmcf-ptype="general">안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 '청춘스타' 톱3 출신 글(GLL), 미니앨범으로 컴백 12-22 다음 'HBM4' 직접 챙기는 이재용…"기술경쟁력 회복하자" 12-22 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.