‘리니지 성공 공식’ 흔드는 김택진…엔씨, '캐주얼 게임'으로 판 갈아엎는다 작성일 12-22 40 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="5kq2Ab71TH"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="c78d8ea0388215fdd701206bc50b82f532ad180643627c8d40cef368750b98f8" dmcf-pid="1EBVcKztTG" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 대만 게임 개발사 감마니아에 30주년 축하 인사를 전하고 있다. 엔씨소프트는 2000년 감마니아와 손잡고 자사 게임 ‘리니지’를 대만에서 첫 해외 론칭을 한 바 있다./링크드인 갈무리" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/22/ked/20251222151111603jnao.jpg" data-org-width="1200" dmcf-mid="ZfgcZNLxCX" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/22/ked/20251222151111603jnao.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 대만 게임 개발사 감마니아에 30주년 축하 인사를 전하고 있다. 엔씨소프트는 2000년 감마니아와 손잡고 자사 게임 ‘리니지’를 대만에서 첫 해외 론칭을 한 바 있다./링크드인 갈무리 </figcaption> </figure> <p contents-hash="65a02e61c5e4f289f12313267789ef58f7c5267d503c81aa8a4c0a25daa07c91" dmcf-pid="tapqou3GTY" dmcf-ptype="general"><br>‘2000년’. 엔씨소프트가 자사 게임 리니지를 들고 처음 국경을 넘은 해다. 대만 게임 개발사 감마니아와의 협업은 엔씨소프트에게 글로벌 시장의 첫 시험장이었다. 김택진 대표는 지난 19일 감마니아 창립 30주년 축사에서 “양사 간 협업으로 모바일 다중접속역할게임(MMORPG) 시장을 함께 (성공적으로) 열 수 있었다”고 회고했다. 김 대표의 말처럼 리니지는 25년이 넘는 시간 동안 국내외 시장에서 안정적인 매출과 높은 수익성을 동시에 안겨준 일종의 ‘성공 공식’이었다.</p> <p contents-hash="2d63201235a8007a3a5330de2c7071db7a8832971992f80ae5c92fbf582b635d" dmcf-pid="FNUBg70HSW" dmcf-ptype="general">하지만 이 성공 공식이 최근 엔씨소프트의 발목을 잡고 있다. 리니지 의존도가 높아지면서 매출 성장 여력은 소진됐고, 대형 MMORPG 위주의 개발 방식이 신작 출시를 늦추고 있다. 단일 지식재산권(IP)에 기댄 사업 운용은 실적 방어력을 약화하는 요인으로 작용했다. 위기에 놓인 엔씨소프트는 기존 성장 공식을 더는 연장하기 어렵다고 판단하고, MMORPG 중심에서 벗어나는 사업 체질 전환을 모색하고 있다.</p> <p contents-hash="8e5901f5b030121790823ace0e5a068098e56b996cb9e13812141ce9cd372aff" dmcf-pid="3jubazpXyy" dmcf-ptype="general"><strong><span> 엔씨, 모바일 캐주얼 게임 만든다</span></strong></p> <p contents-hash="3dc7ed19ec5bf406361cf1e5dd143fe7cfa1f1f5e78bf924f733d74b3c7f5555" dmcf-pid="0A7KNqUZCT" dmcf-ptype="general">엔씨소프트는 글로벌 캐주얼 게임 전문 개발사 리후후를 인수한다고 22일 밝혔다. 투자 규모는 약 1억385만달러(1534억원)로, 엔씨소프트가 싱가포르에 있는 리후후 모기업 지분 67%를 확보해 최대 주주에 올랐다. 리후후는 글로벌 트렌드를 포착해 시장에 진입하는 전략으로 캐주얼 게임 분야에서 두각을 나타내고 있는 베트남 소재 개발사다. 매출의 80% 이상을 북미와 유럽에서 창출하고 있다.</p> <p contents-hash="e22afc7b63b97a91d2a5b38738e144e2ddce463a0ba4499e54831a9e83a27dbe" dmcf-pid="pcz9jBu5yv" dmcf-ptype="general">이날 엔씨는 국내 모바일 캐주얼 게임 개발사 스프링컴즈 인수도 함께 발표했다. 스프링컴즈는 매년 4~5종의 신작을 선보이는 빠른 개발 속도와 누적 다운로드 3000만 회 이상의 라인업을 갖춘 스튜디오다. 엔씨는 두 건의 인수에 대해 “모바일 캐주얼 사업에서 규모의 경제를 확보하고 글로벌 확장의 초석을 마련했다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="c3c983999b867d44e887a38b90c034270b5f5496ac5504b808a837d211c39430" dmcf-pid="Ukq2Ab71WS" dmcf-ptype="general">이번 인수는 단순한 외형 확장이 아니라 사업 구조 전환의 신호로 해석된다. 박병무 공동대표는 리후후 인수에 대해 “가시적 성과를 창출할 성장 기반”이라고 규정하면서 “추가로 규모 있는 유럽 모바일 캐주얼 스튜디오 인수도 협의 중”이라고 밝혔다. 캐주얼 퍼블리싱으로 사업 영역을 넓히기 위해 다수의 글로벌 스튜디오와도 협의를 진행하고 있다. 개발 스튜디오와 퍼블리싱, 데이터·기술 역량을 결합한 ‘캐주얼 생태계’를 구축하겠다는 구상이다.</p> <p contents-hash="91fe0d8e4e814b90c949e2fd00cdb527e22c79c0be937e4d3d5ad8d28f66b637" dmcf-pid="uEBVcKztvl" dmcf-ptype="general">엔씨는 지난해 하반기부터 모바일 캐주얼 사업을 준비해왔다. 전담 조직인 ‘모바일 캐주얼 센터’를 신설하고, 트리플닷 스튜디오와 아웃핏7 성장에 관여했던 아넬 체만을 센터장으로 영입했다. 미니클립 출신의 이용자 확보(UA)·데이터 전문가를 포함한 라이브옵스 인력도 보강했다.</p> <p contents-hash="e7e4405fa4d79ce7e4d76bd00e111182d3a78878e2bfdc076eae546cc82ec398" dmcf-pid="7Dbfk9qFSh" dmcf-ptype="general"><strong><span> ‘리니지 원툴’ 꼬리표 뗄까</span></strong></p> <p contents-hash="f443be9ccf75db4da39f2c6df4999e03f29d22b53ce364a11b0e254625ab3bb7" dmcf-pid="zwK4E2B3hC" dmcf-ptype="general">이런 전략의 배경엔 엔씨의 구조적 위기감이 자리 잡고 있다. 금융감독원 전자공시에 따르면 엔씨소프트의 매출은 2022년(2조5718억원)까지 2조원대를 유지했지만 2023년 1조7798억원으로 급감했고, 2024년에는 1조5781억원까지 내려앉았다. 영업이익도 2022년 5590억원에서 2023년 1373억원으로 급감했고 2024년에는 1092억원의 영업손실을 내며 적자 전환했다.</p> <p contents-hash="0a0301a174d22b3165f8771775e38583d862d4e6fce6516a9919fd1a926ab0ec" dmcf-pid="qr98DVb0SI" dmcf-ptype="general">엔씨 내부에서도 신규 IP와 신작이 성장을 뒷받침하지 못할 경우 실적 변동성이 구조적으로 커질 수 있다는 위기감이 확산하고 있다. 특정 장르와 IP에 대한 의존도가 높을수록 시장 환경 변화나 흥행 실패가 곧바로 실적 충격으로 이어질 수 있다는 판단이다. 엔씨가 모바일 캐주얼을 ‘두 번째 엔진’으로 규정하고, 매출원과 지역·장르 포트폴리오를 분산시키려는 배경이다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="fd4cd57b1ec8d92880f2ff80c27c7b59af6ef33dd8e4e3dff584f0724796d647" dmcf-pid="BsVPr49UTO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/22/ked/20251222150906865pixy.png" data-org-width="480" dmcf-mid="4Z0TKlOcWr" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/22/ked/20251222150906865pixy.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="bdf1aa35a0b8c02bd3b3b8cda739a425830c6189002809ea9d978e991ba8b066" dmcf-pid="bOfQm82uvs" dmcf-ptype="general">모바일 캐주얼은 짧은 개발 주기와 빠른 출시를 통해 다수의 타이틀을 시험·운영할 수 있고, 이용자 데이터와 라이브 운영을 기반으로 성과를 지속해서 조정할 수 있는 장르다. 대규모 개발비와 인력이 투입되고 흥행 실패 시 손실이 치명적인 MMORPG 중심 구조와는 위험 구조 자체가 다르다는 평가가 나온다. 시장 성장세도 가파르다. 글로벌 시장조사업체 월드와이드마켓리포트에 따르면 글로벌 캐주얼 게임 시장 규모는 2025년 184억달러에서 2032년 357억달러로 두 배 가까이 확대될 전망이다.</p> <p contents-hash="a99ff5622e5e4e0203ae3d8e82e1dd56ef56ad98365dcd0fb525be1fae282936" dmcf-pid="KI4xs6V7Cm" dmcf-ptype="general">안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 한국경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 정혜린, ‘와글와글 시장가요제’ 임실시장 편 초대가수 출격 12-22 다음 중성원자 1천 큐비트 QC 개발 스타트…KRISS 주관 SDT·MIT 등 참여 12-22 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.