OTT·숏폼에 밀린 게임…이용률 10년 만에 최저 작성일 12-22 41 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">2022년 74% → 2025년 50.2% 급락<br>"시간 부족"·영상 시청으로 여가 이동</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="Kkj0tGTsX8"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="3d0dbe1db89ce0dc18182b2de9eb19bb5b60ddfc9127027c36a68aebdf34af04" dmcf-pid="9EApFHyOZ4" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="5년 간 게임 이용률 추이 [한국콘텐츠진흥원 제공. 재판매 및 DB 금지]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/22/yonhap/20251222110955490klng.jpg" data-org-width="1175" dmcf-mid="BAmbz35T5P" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/22/yonhap/20251222110955490klng.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 5년 간 게임 이용률 추이 [한국콘텐츠진흥원 제공. 재판매 및 DB 금지] </figcaption> </figure> <p contents-hash="58659ab76fd33911665e68e2ad2efa8be742c1771f74775786743df08f8d72cd" dmcf-pid="2DcU3XWIXf" dmcf-ptype="general">(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 동영상 스트리밍(OTT) 서비스와 숏폼 콘텐츠의 급성장에 한때 74%까지 이르렀던 게임 이용률이 역대 최저치인 50%선까지 떨어졌다.</p> <p contents-hash="ad6e65419b6d9d52e52c43a2b462599bd80c0847d9d618a237aa88a81dd21e99" dmcf-pid="Vwku0ZYCXV" dmcf-ptype="general">22일 한국콘텐츠진흥원이 전국 10세∼69세 국민 1만명을 대상으로 조사한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 올해 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%로 전년도 59.9% 대비 약 9.7%포인트 감소했다.</p> <p contents-hash="9de8b3b17ccc57633200d1109684a96446334ee447d6125454d6f1ea1c263fc5" dmcf-pid="fAaF5WSrX2" dmcf-ptype="general">이는 콘텐츠진흥원이 전체 게임 이용률을 집계하기 시작한 2015년 이래 가장 낮은 수치다.</p> <p contents-hash="b821d27d6d244b7721f541103e10b8e75fd06b8428fa77703c576e5ace0ebb20" dmcf-pid="4cN31YvmX9" dmcf-ptype="general">게임 이용률은 2015년 74.5%, 2016년 67.9%, 2017년 70.3%, 2018년 67.2%, 2019년 65.7% 등 60∼70%대를 유지하다가 코로나19 시기인 2020년 70.5%, 2021년 71.3%로 상승세를 보였다. </p> <p contents-hash="dcbf5d3718abb73796324e6d39df46e8a2181717076244d00e2ada885745cd0c" dmcf-pid="8kj0tGTsZK" dmcf-ptype="general">2022년에는 74.4%를 기록, 국민 4명 중 3명이 게임을 즐긴다는 결과가 나왔다.</p> <p contents-hash="51386ef0735930e4d1bd15c3951fd1c9e8516f3079d9901c8401d568afb653d0" dmcf-pid="6EApFHyO1b" dmcf-ptype="general">그러나 사회적 거리 두기가 끝난 2023년 조사에서는 62.9%로 급격히 떨어지더니 올해 들어서는 50% 선까지 떨어졌다.</p> <p contents-hash="ba0119082989afbb2c588441bbb8a5ac1d65a49e419aea0636130f491f45e244" dmcf-pid="PDcU3XWIXB" dmcf-ptype="general">게임 이용 경험이 있으나 현재는 게임을 하지 않는다고 답한 3천828명은 미이용 이유로 44%(이하 중복 응답 가능)가 '이용 시간 부족'을 들었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="080a28959ad2aed3afed20834bd784dba37938e0f128eb7cde82d965a5f7af2c" dmcf-pid="Qwku0ZYCZq" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="플랫폼별 게임 이용률 추이 [한국콘텐츠진흥원 제공. 재판매 및 DB 금지]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/22/yonhap/20251222110955718btfb.jpg" data-org-width="1171" dmcf-mid="b31ndPfzt6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/22/yonhap/20251222110955718btfb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 플랫폼별 게임 이용률 추이 [한국콘텐츠진흥원 제공. 재판매 및 DB 금지] </figcaption> </figure> <p contents-hash="00301a90864e14c2d34c52421d852a73b0a7d7d025fe107d6a641f29f23bcb06" dmcf-pid="xrE7p5Ghtz" dmcf-ptype="general">이어 '게임 흥미 감소'가 36%, '대체 여가 발견'이 34.9%, '게임 이용 동기 부족'이 33.1% 등으로 나타났다.</p> <p contents-hash="9224c0a750ed7916ec69bb5c731953a91ae2100101e1f4e6d7262dc610aec1d2" dmcf-pid="ybzkjne4Z7" dmcf-ptype="general">게임을 대체하는 여가 활동을 찾았다는 응답자 1천331명은 대체 여가 활동으로 86.3%가 'OTT·영화·TV·애니메이션' 등 시청 중심 감상 활동을 꼽았다.</p> <p contents-hash="035247378899b4dacbf50d6d08b090c0b4e8e81526f1982886b2e685bddf7024" dmcf-pid="W5HexfKpYu" dmcf-ptype="general">이어 40.3%가 운동, 37.5%가 '만화·웹툰·(웹)소설·책'을, 32.6%가 '전시회·스포츠'등을 게임 대신 즐긴다고 밝혔다.</p> <p contents-hash="e3a7f4280c02eff0a25d987a97c764ad8c349a2e6a4ffee1c287d8612a3f4e13" dmcf-pid="Y1XdM49U1U" dmcf-ptype="general">플랫폼별 게임 이용률의 경우 모바일 게임이 89.1%로 전년 91.7% 대비 소폭 감소했지만, PC 게임은 53.8%에서 58.1%로, 콘솔 게임은 26.7%에서 28.6%로 오히려 늘었다.</p> <p contents-hash="951009ea5025581f6071c164ce0514239de5bc59354d02cca0f25275cf679201" dmcf-pid="GtZJR82uYp" dmcf-ptype="general">1인당 연평균 지출 금액은 PC 게임 18.6만원, 모바일 게임 8.9만원, 콘솔 게임 32.3만원 등으로 나타났다.</p> <p contents-hash="ef15e0f50e1edc0cc3cdf9a8c9eed3d7bc6a2b77eb58b1c93448a7883f1050de" dmcf-pid="HF5ie6V710" dmcf-ptype="general">올해 조사에서는 인공지능(AI) 기술의 게임 활용 인지 여부가 처음으로 포함됐다.</p> <p contents-hash="e22bce0d48a850d7210eb4477fc85fe9566609e225fccf98f71c21c131d22208" dmcf-pid="X31ndPfzX3" dmcf-ptype="general">AI 기술이 게임 개발에 활용되고 있는지 알고 있었다고 답한 이용자는 50.5%, 모르고 있었다는 이용자는 49.5%로 나타났다.</p> <p contents-hash="018b7034c487d40dd6ff6a50371bae1ec6b4e93106823c527b60c4b5f22ad965" dmcf-pid="Z0tLJQ4qYF" dmcf-ptype="general">AI 기술이 게임 개발에 미치는 영향에 대해서는 69.6%가 긍정적으로, 22.1%는 영향이 없을 거라 봤고 8.2%는 부정적으로 인식했다.</p> <p contents-hash="c5f070991666d7933048cc5577cee0c0f88baa8c16e2401ca6a2e01fdf9a2ddd" dmcf-pid="5pFoix8Btt" dmcf-ptype="general">jujuk@yna.co.kr</p> <p contents-hash="ad4c38e718c3b208eddcedb4c19b3ef5c2aeb143b278b6b5d4e5b302c8d86b01" dmcf-pid="tu0aLRPKG5" dmcf-ptype="general">▶제보는 카톡 okjebo</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 연합뉴스. 무단전재 -재배포, AI 학습 및 활용 금지</p> 관련자료 이전 아이유♥변우석→이성경♥채종협 ‘2025 MBC 연기대상’ 시상자 출격[공식] 12-22 다음 [IT과학칼럼] 에너지 딥테크 기술사업화 생태계 12-22 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.