국내 게임 이용률 감소세…모바일 줄고 PC·콘솔 늘고 작성일 12-19 27 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">콘진원, 게임이용자 실태조사 발표…2022년 정점 찍고 매년 하락</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="HtlwnjB3tO"> <p contents-hash="aa8493d6b7025b7cb4ac4c64e964b8ed3a0422d6903569b490c07aad727dfd2e" dmcf-pid="XFSrLAb05s" dmcf-ptype="general">한때 75%에 육박했던 국내 게임 이용률이 50% 수준으로 감소한 것으로 조사됐다. 코로나 팬데믹 이후 게임 이용률이 지속해 감소하는 상황이다.</p> <p contents-hash="599bc7f87a615bcf21e3b4636620d60d4c7f84468158cfcd63c35f40260dc1a3" dmcf-pid="Z3vmocKpXm" dmcf-ptype="general">문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 지난 18일 게임산업 및 기술 환경 변화에 부응하는 게임이용 데이터 제공을 위한 ‘2025 게임이용자 실태조사’ 보고서를 발간했다.</p> <p contents-hash="d7bf1ab075d93b5f2b762e85227bbc336a09bcd010b7cb51c5b2ee3cf1a0669f" dmcf-pid="50Tsgk9UYr" dmcf-ptype="general">이번 게임이용자 조사는 이용자 통계를 바탕으로 국내 게임산업 정책 및 게임기업의 사업 전략 수립 지원을 목적으로 매년 진행하고 있다. 빠르게 변화하는 게임산업 및 기술 환경에 맞춰 설문 문항을 보완해 조사 결과의 신뢰도와 실효성을 높이고 있다.</p> <p contents-hash="7cace86f077f529a03c4a123b4322eb8e0cc407908e131fb063124e67855f23c" dmcf-pid="1pyOaE2uGw" dmcf-ptype="general">이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임이용자 1만명을 대상으로 진행됐다. ▲이용 현황 ▲이용 경험 전반 ▲소비 가능 금액 등을 중심으로 이용 실태와 인식 조사를 진행했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="ee0f08779a6e736f030ed042186a72d2447cc644f9074c64877c796165f2d26f" dmcf-pid="tUWINDV71D" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="‘2025 게임이용자 실태조사’" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/19/gamezin/20251219140905611zedq.jpg" data-org-width="560" dmcf-mid="GKe4UbhDYI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/19/gamezin/20251219140905611zedq.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> ‘2025 게임이용자 실태조사’ </figcaption> </figure> <div contents-hash="e70cac376cf5d5c64556ddc749dec7c6543817437b2916c7b1eae40ab2ffbb96" dmcf-pid="F9tWrhMVYE" dmcf-ptype="general"> 조사 결과 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했다. 최근 5년 연평균성장률(CAGR)은 –6.8%다. 코로나 팬데믹이 발생했던 2020년(70.5%), 2021년(71.3%), 2022년(74.4%)에 정점을 찍고 지속해서 이용자가 줄어드는 모습이다. </div> <p contents-hash="43ff76c4874842f6f356af0447a75091cfc684b91ff6b4da287cf2b5f1a9580a" dmcf-pid="32FYmlRf1k" dmcf-ptype="general">실제 지난 1년간 게임을 이용하지 않았다고 응답한 4876명의 약 절반가량은 게임을 전혀 이용해 본적이 없거나(23.1%) 최근 3년 내에 이용한 적이 없는(25.4%) 것으로 조사됐다. 나머지 51.6% 중 최근 1년~3년 이내 미이용자는 11.7%, 최근 1년 이내 미이용은 39.9% 비중이었다.</p> <p contents-hash="53e51923c2e9f0bd68ea6a0826c6b7d58815137f5033070af815786d664fcb54" dmcf-pid="0V3GsSe4Hc" dmcf-ptype="general">이들이 게임 이용을 중단한 이유로는 중복응답 기준 즐길 시간이 부족하다(44%)가 가장 높았다. 이외 이유는 게임 흥미 감소 및 게임방송 시청에 만족 36%, 대체 여가 발견 34.9%, 게임이용동기 부족 33.1%, 비용 부담 16%, 주변의 부정적 인식 10.6% 등의 순이었다.</p> <p contents-hash="a55fafb92e18d241d4ee1539b29a8f33f5c6ef8cffd3ca72d15f3f5cafd4ddb4" dmcf-pid="pf0HOvd8GA" dmcf-ptype="general">또 게임을 대신한 여가를 발견했다고 답한 1331명을 대상으로 대체 여가 활동에 대해 질문한 결과 86.3%가 OTT, TV, 영화 및 애니메이션 등의 시청 중심 감상 활동을 선택했다. 또 다른 여가활동은 운동 40.3%, 읽기중심 감상활동 37.5%, 체험문화 32.6%, 음악감상 28.7%, 악기연주 5.7%, 기타 25.4%로 나타났다. 코로나 엔데믹과 OTT 등 대체 여가 활동의 증가가 게임 이용율을 감소의 요인으로 풀이되는 부분이다.</p> <p contents-hash="b6cbbc059a6cf1b4831d98e1ecb850cbce78bb12a4354f4e15749c46f7ad66c3" dmcf-pid="U4pXITJ6Yj" dmcf-ptype="general">플랫폼별 게임 이용률의 경우 전체적으로는 모바일 게임이 가장 높고 PC, 콘솔, 아케이드 순으로 나타났다. 다만 지난해 대비 PC와 콘솔 이용률이 소폭 증가하고 모바일은 소폭 낮아지는 모습이었다. PC 게임 이용률은 58.1%로 전년 대비 4.3%p, 콘솔 게임 이용률은 28.6%로 1.9%p 증가했고 모바일 게임 이용률은 89.1%로 전년 대비 2.6%p 감소했다.</p> <p contents-hash="394532f31a1f6e5d1aefa07763279d82377d1efe513dfdfbad9fbae519fcca62" dmcf-pid="u8UZCyiP1N" dmcf-ptype="general">게임이용자들의 일평균 게임 이용 시간도 주중 7분(171분->165분), 주말 1분(253분->252분) 감소했다.</p> <p contents-hash="abb2f9f28e68c4bb3da003a655eebc5f6f53b1d520cad2ec4131fc59c6f21908" dmcf-pid="76u5hWnQGa" dmcf-ptype="general">플랫폼별로 살펴보면 하루 기준 PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5개년 내 가장 높은 수준으로 지속 상승하는 추세로 나타났으며 반면 모바일 게임은 일평균 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 전년 대비 하락했다. 콘솔 게임은 일평균 주중 53.4분, 주말 103.8분으로 전년 대비 주중은 감소했으나 주말은 상승했다. 전체 게임 이용률은 감소했으나 주말 이용 시간이 전년과 유사한 흐름으로 이어진 이유는 PC·콘솔 게임 이용률이 상승하면서 나타난 효과로 분석된다.</p> <p contents-hash="48aa24d13c8a269fd1fd8ff54fabcc246e7e5baee01e5abadf4fbb6399417e61" dmcf-pid="zP71lYLx5g" dmcf-ptype="general">이외에도 게임 내 사이버폭력 등 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소했다. 최근 3년간 게임 내 사이버폭력 경험은 2023년 56.2%, 2024년 54.4%, 2025년 46.4%로 큰 폭으로 감소하는 추세다. 게임 내 사이버폭력 피해 경험 유형은 욕설 38.3%, 성적 불쾌감 17.6%으로 나타났고 이중 57.3%가 대응하지 않았다고 응답했으며 게임회사에 신고한 사례는 28.7%로 나타났다.</p> <p contents-hash="30d949ff0816a1bb7924bb54bd628e258716b37bb1d90bbc344f79b609bc45fe" dmcf-pid="qQztSGoMGo" dmcf-ptype="general">콘진원은 이번 조사가 게임기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 산업 지원전략 수립에 적극 활용되길 기대하며 앞으로도 국내 게임업이 성장할 수 있도록 국내외 산업 인사이트를 지속적으로 제공해 나갈 예정이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 매경게임진. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 ‘활동 중단’ 샤이니 키, SBS ‘가요대전’ 라인업에서도 빠졌다 12-19 다음 故 이건희 회장 기부금으로 백신 임상 인프라 2→6곳 확대된다 12-19 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.