한콘진, '2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 발간 작성일 12-11 15 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">'배틀그라운드' 글로벌 독주, 지역별 2위권은 플랫폼 대표작 간 치열한 각축</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="7sX4LqIkhL"> <p contents-hash="0c09302d528db14b4c92aea41ee5742298f5eea5e1d5add994c8ddb6470841b5" dmcf-pid="zOZ8oBCECn" dmcf-ptype="general">[아이뉴스24 문영수 기자] 문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 해외 이용자를 대상으로 한국 게임 이용 흐름을 분석한 '2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 발간했다고 11일 밝혔다.</p> <p contents-hash="a75b46fd5cae011ef7e4ddabdad4e2e271960b4649397dc29634873d17de9e3a" dmcf-pid="qI56gbhDTi" dmcf-ptype="general">이번 조사는 해외 거주 외국인 가운데 최근 1년 이내 한국 게임 이용자를 대상으로 실시됐으며, 총 10개국 1만명을 표본으로 각국의 이용 기반 서비스 특성, 이용량 변화, 지역별 이용 성향 등을 종합적으로 분석했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="5cdb78d27cf3f41d6392cb43ddd6224020ef12cf24f2bb98bd7ee0a3a77deae2" dmcf-pid="BC1PaKlwTJ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="[사진=한국콘텐츠진흥원]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202512/11/inews24/20251211153449269lciy.jpg" data-org-width="580" dmcf-mid="pFbgOR1yTa" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202512/11/inews24/20251211153449269lciy.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> [사진=한국콘텐츠진흥원] </figcaption> </figure> <p contents-hash="8183d082bb714f2b7513dfde605e7365af0ce57d482cdb3c126303ad24c70aed" dmcf-pid="b7QrYNqFyd" dmcf-ptype="general">보고서에 따르면 해외 이용자의 과반(58.2%)이 이용 중인 게임을 '한국 게임'으로 인지하고 있으며, 이들 중 61.2%는 한국산이라는 인식이 게임 선택에 긍정적으로 작용했다고 답했다. 특히 베트남, 아랍에미리트(UAE), 인도에서는 긍정 응답이 70~80% 수준이며, 모든 조사 지역에서 긍정 응답이 부정보다 상대적으로 높게 나타났다.</p> <p contents-hash="c4be15707a2bf8cb566ac2d9debd94c29f4d47a228d6a7d8a514eaba63b6d9db" dmcf-pid="KzxmGjB3le" dmcf-ptype="general">해외의 한국 게임 이용자는 그래픽, 캐릭터, 서사 등 '분위기·감성 요소'를 게임 선택의 핵심 기준으로 보았지만, 한국 게임에서 가장 크게 개선이 요구되는 영역은 '성장 및 강화 구조'로 응답했다. 해외 이용자는 매력적인 분위기로 게임을 선택하지만, 한국 게임 특유의 높은 난이도와 반복 중심 구조가 이용을 점차 감소시키는 요인으로 작용한다는 의미다.</p> <p contents-hash="366a0a8e244e37c728f3a31fb3f881e970e7d68d7be4deae72a5bb12eb505f3b" dmcf-pid="9qMsHAb0lR" dmcf-ptype="general">해외에서 가장 많이 이용한 한국 게임은 세계적인 IP 기반의 '배틀그라운드' 시리즈로, 대부분 지역에서 최상위권을 차지했다. △중국·인도·베트남·브라질에서는 '크로스파이어' △미국·아랍에미리트(UAE)은 '더 파이널스' △일본·대만은 '메이플스토리'가 차상위로 나타났다. 이외에도 '쿠키런: 퍼즐월드', '포코포코', '카트라이더: 드리프트', '스텔라 블레이드', 'P의 거짓' 등이 상위권에 포함됐다.</p> <p contents-hash="7bb113b05dfb3ea2137e2ce9f57b5832c98725f768c5d35be7345a6dd4cc86a1" dmcf-pid="2BROXcKplM" dmcf-ptype="general">게임 이용 성향을 살펴보면 중국·인도·베트남·아랍에미리트(UAE)에서는 멀티플레이 형태의 게임 선호가 뚜렷하게 나타났고, 일본·미국·브라질·프랑스에서는 싱글플레이 형태의 선호가 상대적으로 높게 확인됐다. 이와 함께 보고서에는 △경쟁·목표 달성 성향 △신규·기존 게임 선호 △단일·다중 게임 이용 형태 △무과금·과금 선호 여부 등 다양한 이용 특성을 분석한 내용이 포함됐다.</p> <p contents-hash="463b11a09332072b3157bd05985cfcde787039f3de7634c9db3957f3f32b9382" dmcf-pid="VbeIZk9Ulx" dmcf-ptype="general">유현석 한콘진 원장직무대행은 "한국산 게임은 이제 세계 여러 지역에서 하나의 문화 경험으로 자리 잡고 있으며, 특히 고품질의 그래픽과 매력적인 세계관을 중심으로 K-콘텐츠의 영향력이 더욱 확산되고 있다"며 "한콘진은 앞으로도 국가별 수요·이탈 요인과 문화적 환경을 면밀히 분석해 우리 기업이 성장할 수 있는 기반을 마련하고, 해외 이용자의 의견을 산업 정책과 지원 사업에 적극 반영해 나가겠다"고 말했다.</p> <address contents-hash="558d5cb689f6aac55c5714b6cb9e9f66502e244242698e830193a1f9101b87d7" dmcf-pid="fKdC5E2uvQ" dmcf-ptype="general">/문영수 기자<span>(mj@inews24.com)</span> </address> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 [비즈톡톡] 구글도 4달러 저가요금제 내놓는다… 빅테크 격전지 된 인도 AI 시장 12-11 다음 '공부 잘하는 애들 특, 방학에도 공부 함' 2025 월챔 노리스, 겨울 휴식기 계획 전격 공개! [민진홍의 피트스탑] 12-11 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.