크래프톤 양승명 "블라인드 스팟, 작은 팀의 민첩성으로 독특한 게임플레이 경험 전달" 작성일 08-21 33 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">20일 '게임스컴 2025' 현장에서 크래프톤 미디어데이 진행</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="tNchNgVZNl"> <p contents-hash="f588447cbd104ac06b804d3078f7845dc2c3592a7a61edaa44d901f912a2218b" dmcf-pid="FRJkRxUlch" dmcf-ptype="general">(지디넷코리아=정진성 기자)"저희는 작은 팀으로 인디스러운 접근 방식으로 새로운 경험을 게이머 여러분들께 전달하고 싶다."</p> <p contents-hash="c5cb0d591be79eff6e188d073e6cb9ff1b068b275b424f4e374ab8084aa496e8" dmcf-pid="3eiEeMuScC" dmcf-ptype="general">[쾰른(독일)=정진성 기자] 크래프톤 양승명 PUBG: 블라인드 스팟(이하 블라인드 스팟) 팀 리더는 '게임스컴 2025' 현장에서 이같은 개발 철학을 밝혔다. 18명의 소규모 팀으로 민첨성을 유지하며 기존에 볼 수 없었던 독특한 게임플레이를 만들어가겠다는 의지다.</p> <p contents-hash="acfca9a45c156ce10f01445ef30b0b781c82c9058167bb3b445c6d78dcb5c44d" dmcf-pid="0dnDdR7voI" dmcf-ptype="general">20일 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2025'에서 크래프톤은 신작 '블라인드 스팟'을 공개했다. '블라인드 스팟'은 5:5 팀 기반의 탑다운 전술 슈팅 게임으로, 기존 탑다운 뷰 게임에서는 찾아보기 힘든 현실적인 슈팅 메커니즘을 경쾌한 페이스로 구현했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="1dd56c7d920c4fee4ee74641d8d2d9d2eb0ddfab1d7317e56367a108c2b0feb4" dmcf-pid="pJLwJezTcO" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="크래프톤 양승명 블라인드 스팟 팀 리더." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202508/21/ZDNetKorea/20250821012614528qqlb.jpg" data-org-width="640" dmcf-mid="11l5IsJqoS" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202508/21/ZDNetKorea/20250821012614528qqlb.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 크래프톤 양승명 블라인드 스팟 팀 리더. </figcaption> </figure> <p contents-hash="8a9397d1e80a24e79d27cd66dab86e61aa88d4472826f15e22af056cd46f1eed" dmcf-pid="Uioridqyjs" dmcf-ptype="general">슈팅 게임 특유의 타격감과 액션성을 살린 총격전을 즐기는 동시에, 탑다운 뷰의 장점을 활용한 전략적 플레이를 경험할 수 있는 것이 특징이다.</p> <p contents-hash="3f4393633e16653a4f7ffa8a9e7bd0f00aa5dd8819459df736207b9e88467b3e" dmcf-pid="ungmnJBWkm" dmcf-ptype="general">이날 양승명 아크 팀 리더는 '크래프톤 미디어데이' 무대에 올라 게임의 탄생 배경과 핵심 시스템, 향후 개발 방향에 대해 발표했다.</p> <p contents-hash="48f70d51e977223b8324c51c3adaba09afd4356f8c5a676f464055545c439a13" dmcf-pid="7LasLibYAr" dmcf-ptype="general">양 팀 리더는 "배틀그라운드가 굉장히 좋은 게임이라고 생각했지만, 전술적인 부분까지 들어가기에는 허들이 굉장히 높은 게임이었다"며 개발 동기를 설명했다. 그는 "총도 잘 쏴야 되고, 지형과 건물 구조를 잘 알아야 전술적인 재미를 느낄 수 있는데, 그 허들이 너무 높더라"고 회상했다.</p> <p contents-hash="4fb010544f8f04fd318af91747a39a9e962a88b21acf459122b7ba9c668601b1" dmcf-pid="zoNOonKGjw" dmcf-ptype="general">이러한 문제의식에서 출발해 탑다운뷰 게임들이 전략적·전술적 측면을 잘 묘사한다는 점에 주목했다고 강조했다. </p> <p contents-hash="2c8a1a22d4b5d8ce9fb06cd5cfed4c4cf055741fb66e7f692999988c5c356a24" dmcf-pid="qgjIgL9HcD" dmcf-ptype="general">양 팀 리더는 "RTS 게임 같은 경우 주변 지형과 유닛들 사이의 관계가 직관적으로 보이기 때문에 더 빨리 전략적 사고로 들어갈 수 있다"며 "PUBG 같은 건플레이를 탑다운으로 만들면 어떨까 하는 생각에 이르렀다"고 말했다.</p> <p contents-hash="ac00e464fcd8cfcb1b5cbc25095c15ac837e84ee165351abc4c3139075bf3d6d" dmcf-pid="BaACao2XaE" dmcf-ptype="general">개발팀이 가장 중점을 둔 부분 중 하나는 손떨림과 반동 시스템, 시야 표현, 카메라 워크 등이다. 양 팀 리더는 "배틀그라운드에서 총기마다 다른 손맛을 탑다운뷰에서 어떻게 묘사할 것인가가 핵심이었다"며 "커서가 좌우로 벌어지는 것으로 손떨림 범위를 표현하고, 총을 쏠 때마다 커서가 튀어나가 반동을 느낄 수 있게 했다"고 설명했다. 그는 "실제로 플레이해보면 배틀그라운드에서 총을 쏘는 것과 유사한 손맛을 느낄 수 있다"고 자신했다.</p> <p contents-hash="0478aa056971585a6261c2d25f56786a7ba807e09fe55d9b6735436127e05efb" dmcf-pid="bV8nV9XDAk" dmcf-ptype="general">주목할 부분은 팀원 간 시야 공유 시스템이다. 양 팀 리더는 "팀원이 어디를 보고 있는지 직관적으로 볼 수 있어 말하지 않아도 브리핑 없이도 실시간으로 협력할 수 있다"며 "이런 경험은 FPS나 탑다운뷰를 통틀어서도 다른 게임에서 해본 적이 없는 굉장히 유니크한 경험"이라고 강조했다.</p> <p contents-hash="d208d2b914274aaec48a7650fb92863e3e9416169dabff84290ac2b4f7d86b3f" dmcf-pid="Kf6Lf2Zwgc" dmcf-ptype="general">카메라 워크에서도 혁신을 시도했다. 그는 "내 캐릭터가 화면 중앙에 있으면 등 뒤 공간이 낭비된다"는 문제의식에서 출발해 "조준할 때 내 캐릭터는 한쪽 끝에, 쏘고 싶은 곳은 반대편 끝에 자연스럽게 배치되는 카메라 워크"를 개발했다고 설명했다.</p> <p contents-hash="fcf8cc0ff4eb9b76c3e909e7e114061419e415fe01c3c4fe2752446c7b892e78" dmcf-pid="94Po4V5rjA" dmcf-ptype="general">양 팀 리더는 향후 개발 방향에 대해 "지금까지는 게임플레이 중심 개발을 목표로 해왔다면, 앞으로는 이용자 중심 개발 체제로 가져가려고 한다"고 밝혔다.</p> <p contents-hash="f8e2225c60ef689c1f8897ef733430a3c2008eb2c2a759e38bd58d423c6caba3" dmcf-pid="28Qg8f1maj" dmcf-ptype="general">이어 "기존에 본 적 없던 게임플레이를 전달하는 것은 매우 어려운 일"이라며 "이용자들이 스크린샷을 봤을 때 어떤 게임을 기대해야 하는지 잘 모르거나 잘못된 기대를 가지는 경우가 있다"고 현재의 어려움을 토로했다.</p> <p contents-hash="ca78e1c83cf5d435b903bf2bb931125820051dbde27af639cbfee2bdfb845f19" dmcf-pid="V6xa64tskN" dmcf-ptype="general">이를 해결하기 위해 올해 안에 게임이 궁금한 이용자들이 언제든지 플레이할 수 있는 상시 테스트 체제를 시작할 예정이라고 발표했다. 양 팀 리더는 "그때부터 이용자들의 실시간 피드백을 받으면서 이용자 중심 개발을 해나가는 것이 목표"라고 강조했다.</p> <p contents-hash="0f84bb9071dda00c14ab0581713da42de6d9d0925915cb80e4aa57d18d6f8be7" dmcf-pid="fPMNP8FOja" dmcf-ptype="general">개발 철학에 대해서는 "팀이 커지면 어쩔 수 없이 민첩성이 떨어지기 때문에 민첩함이 계속 유지되어야 독특한 게임플레이를 만들 수 있다"며 소규모 팀 운영을 고수하겠다고 밝혔다. 그는 "PUBG라는 이름이 붙어 고품질 게임을 기대할 수도 있지만, 인디의 정신을 갖고 있는 아크 팀이라는 작은 팀의 행보를 중심으로 봐달라"고 당부했다.</p> <p contents-hash="861ba7079523955fd64df2e7a02d5f35d36d0163dbd2328a9b87c4b96eb33bda" dmcf-pid="4QRjQ63IAg" dmcf-ptype="general">마지막으로 "배틀그라운드도 처음에는 굉장히 인디 게임 같은 감성의 게임이었다"며 "저희도 작은 팀으로 인디스러운 접근 방식으로 새로운 경험을 전달하고 싶다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="448b9e0cc1c3449a5a876ade0324cebe886aba2aa1fc9f0da98c5edc13e8a664" dmcf-pid="8xeAxP0Cko" dmcf-ptype="general">정진성 기자(js4210@zdnet.co.kr)</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 한상우 카카오게임즈 대표 "글로벌 시장 도전 지속, 게임스컴은 큰 기회" 08-21 다음 '에이스들의 좌절' 탁구 신유빈·장우진, 일본에 완패...WTT 32강 탈락 08-21 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.