펄어비스는 왜 굳이 게임 엔진까지 직접 만들까? 작성일 07-27 19 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">“더 훌륭한 세계와 유저가 원하는 것을 최대한 빠르게, 제대로 만들기 위해”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="QWv1UvBWXt"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2f9ebdebbffba1d214920507c80d74ab2f56db8a05477026051660529b1ad989" data-idxno="278556" data-type="photo" dmcf-pid="yexgkxmeX5" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/27/HankyungGametoc/20250727141807380dvsu.jpg" data-org-width="1280" dmcf-mid="fwfTXrFOGU" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/27/HankyungGametoc/20250727141807380dvsu.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="26b979f1e614a6344dde69ee6684c6bf74c5b99c6ed6d89bb4e0a6896dd01501" dmcf-pid="YJRNDROJZX" dmcf-ptype="general">보통 게임들은 에픽게임즈의 언리얼 엔진이나 유니티의 유니티 엔진 등의 상용 엔진을 사용한다. 자체 엔진까지 개발하기엔 시간이 오래 걸리고 관리 및 유지 비용도 많이 들기 때문이다. 하짐나 자체 엔진을 고수하며 글로벌 시장의 문을 두드리는 한국 게임사가 있다. 바로 검은사막으로 유명한 '펄어비스'다.</p> <p contents-hash="28ebbb54c6466c01352a973c374bd7051851e9b67377bfe2c4e12d6678e00f18" dmcf-pid="GiejweIiHH" dmcf-ptype="general">펄어비스는 '블랙스페이스'로 불리는 엔진으로 게임을 만들고 있다. 블랙스페이스 엔진의 핵심은 사실적인 질감, 자연스러운 광원 표현이다. 이와 함께 전투 분야에서 최초로 AI를 사용해 보다 사실적인 전투 환경을 구현할 수 있다는 장점도 보유했다.</p> <p contents-hash="076b5751ed3864783863e41c81181f380b9984b621fef6ac17320af3349c53d3" dmcf-pid="HndArdCnGG" dmcf-ptype="general">하지만 게이머들은 굳이 자체 엔진을 고집할 필요가 있을까 질문을 던졌다. 최근 출시된 언리얼 엔진 5와 유니티 6에도 AI 기술이 탑재됐고 이전보다 훨씬 사실적이면서 방대한 표현력을 담아낼 수 있는 만큼 굳이 어려운 길을 갈 필요가 있냐는 의문이었다.</p> <p contents-hash="df56bdc1c424d55c22b82519c01f3ce919240c4de7f671e9d65305bae5d27bbe" dmcf-pid="XLJcmJhLXY" dmcf-ptype="general">펄어비스는 펄크루트 유튜브 채널로 그 궁금증에 답을 내놨다. 펄엇비스는 "게임을 만든다는 건 생각보다 훨씬 복잡한 일이다. 눈 앞의 화면을 움직이는 캐릭터 하나부터 들리지 않던 바람 소리, 보이지 않은 로딩 속도까지 그 모든 것에는 수많은 도구들이 필요하다. 그 도구들 중에서도 핵심은 게임 엔진이다"며 말문을 열었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="872f0e53c6e53ae1fae115553df806d51f1fec920c3b13d147e15580a6bf5fea" data-idxno="278557" data-type="photo" dmcf-pid="5gnEOnSg1y" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/27/HankyungGametoc/20250727141808911ufkb.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="4cNz256FYp" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/27/HankyungGametoc/20250727141808911ufkb.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="2ca1608ce8b44946de81e12f00a3fc382f42fd098f6823482f822a8a7471d491" dmcf-pid="tMPLAPwM1v" dmcf-ptype="general">결론부터 말하자면 원하는 게임을 원하는 방식으로 만들기 위해서다. 2010년 검은사막 개발이 시작됐을 때 개발팀은 "이 게임을 어떤 도구로 만들어야 할까?"라는 질문에 봉착했다. 상용 엔진이 보편적이고 훌륭하지만 게임을 원하는 대로 표현하기에는 부족했기 때문이다.</p> <p contents-hash="7b807f0b6a9d0b9a215b60fd0e1fa91e7007e3d8d5da44e0d7bad1c27fd996f0" dmcf-pid="FRQocQrRGS" dmcf-ptype="general">단순히 그래픽을 구현하는 문제가 아니다. 원하는 기능을 원하는 시점에 반영하는 것도 엔진의 영역이었다. 펄어비스는 다양한 플랫폼에 유연하게 대응하기 위해 더 많은 기술적 제약을 넘어야 한다고 판단했다. "유저가 원하는 것을 최대한 빠르게, 제대로 만들기 위해 도구부터 직접 만든다" 이것이 블랙스페이스 엔진의 탄생 이유다.</p> <p contents-hash="413361aab2bdde6a6b73cbb59c951432911f3c4daf50385ce99dd6a357e113f7" dmcf-pid="3exgkxmetl" dmcf-ptype="general">그래픽, 사운드, 물리효과, 인터페이스 등 검은사막을 완성하기 위해 필요한 요소들은 셀 수 없이 많았다. 모든 것을 바닥에서 시작해야 했던 펄어비스는 엔진 개발부터 뼈대를 잡았다.</p> <p contents-hash="7d8c00d1704fe4432a35a436d0443ffa384904fe05176b3c5e950c7b5eae81f8" dmcf-pid="0dMaEMsdYh" dmcf-ptype="general">엔진 개발자들은 개발 과정에서 다른 개발자들의 고충을 해소했다. 풀을 하나씩 배치하는 아티스트의 모습이 보이자 풀을 붓으로 그리는 것처럼 빠르게 심을 수 있는 기능을 추가했다. 실제 플레이 장면을 그대로 사용해 트레일러를 만드는 실시간 구현 환경도 블랙스페이스 엔진 덕분이었다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="29c3eb01ec7d99f45d093defeade4567f49649bab73d5c878f47beb94b4d7544" data-idxno="278558" data-type="photo" dmcf-pid="UiejweIiXI" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/27/HankyungGametoc/20250727141810176ljrf.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="8gCQJbg2X0" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/27/HankyungGametoc/20250727141810176ljrf.jpg" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="251454b8eedd0d991a4c8d65a35dd59714339a4bf4f52d2ec3fa9b6c265c7a7f" dmcf-pid="7LJcmJhLGs" dmcf-ptype="general">게임이 개발될수록 블랙스페이스 엔진도 함께 성장했다. 2014년 검은사막 출시 당시 펄어비스는 게임을 더 발전시킬 수 없을 것이라고 말했다. 하지만 세월이 흐르자 검은사막도 한층 성장해야 할 때가 도래했다. 펄어비스는 현재 기술로 검은사막을 구현한다면 어떤 모습일지 상상했다. </p> <p contents-hash="0aecd7bc3d700ad0c7b1cedee21269499e7bf94a44bc4e16b6c6fb0b187f1797" dmcf-pid="zKq6eqLK5m" dmcf-ptype="general">그렇게 시작된 프로젝트가 '검은사막 리마스터'다. 리마스터는 단순한 그래픽 상향이 아니었다. 새로운 그래픽을 적용하는 순간 기존 환경이 무너질 수 있기 때문이다. 개발자들은 이 문제를 해소하기 위해 '선택형 옵션 방식'을 택했다. 덕분에 유저들은 기존 사양에서도 무리 없이 즐길 수 있었다.</p> <p contents-hash="ce51199b045b451bea56230f6a305733c9a9b78d548539323a68860b9c0c3095" dmcf-pid="q9BPdBo9Gr" dmcf-ptype="general">자연스럽게 블랙스페이스 엔진에도 많은 변화가 생겼다. 물리 기반 렌더링, 이미지 기반 조명, 진보된 후처리 기법, 빛의 반사, 질감, 그림자 깊이감, 현실적인 카메라 효과가 대표적이다. 더 정밀하고 자연스럽운 세계를 만들 수 있도록 진화한 셈이다.</p> <p contents-hash="544ad9fdb324af4d90d8f812b5b17d14dc1b0745c896cbc15361b557562a0e36" dmcf-pid="B2bQJbg21w" dmcf-ptype="general">사실 펄어비스가 자체 엔진을 만들었을 때 초창기부터 블랙스페이스라는 명칭이 붙진 않았다. 검은사막을 만들고 개발자들은 붉은사막, 도깨비, 플랜8 등 검은사막과 다른 다양한 장르의 게임을 상상했다. </p> <div class="video_frm" dmcf-pid="Kf9Mn9NfGE" dmcf-ptype="embed"> <div class="layer_vod"> <div class="vod_player"> <iframe allowfullscreen class="player_iframe" dmcf-mid="6UXuKX41X3" dmcf-mtype="video/youtube" frameborder="0" height="370" id="video@6UXuKX41X3" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/b3CYJOtffk0?origin=https://v.daum.net&enablejsapi=1&playsinline=1" width="100%"></iframe> </div> </div> </div> <div contents-hash="c845b6b3ca131849827bf6d1165b2ef8650ca20ce20ff99011db2530f98b699f" dmcf-pid="942RL2j4tk" dmcf-ptype="general"> <p>- 펄어비스는 왜 '게임 엔진'도 직접 만들었을까?</p> </div> <p contents-hash="016547c2a38afb8c264a221f5a18f512ab9741ef16d9e977b19e25448f101cd9" dmcf-pid="28VeoVA8Yc" dmcf-ptype="general">그리고 다시 질문했다. "지금의 엔진으로도 만들 수 있을까?" 답은 한 차원 높은 퀄리티를 만들어낼 수 있는 도구가 필요했다. 그렇게 탄생한 엔진이 바로 블랙스페이스다. 그래픽, 렌더링, 사운드, AI, 네트워크 등 엔진의 모든 영역을 다시 설계한 블랙스페이스 엔진은 펄어비스에게 새로운 능력을 부여했다.</p> <p contents-hash="ef311b6b424ced2e78c51ae697d2ec2acebe7544f52ca401f16533e242280d25" dmcf-pid="V6fdgfc6HA" dmcf-ptype="general">블랙스페이스 엔진을 활용하면 실시간으로 변화하는 캐릭터의 얼굴 표정, 동시다발적으로 벌어지는 수많은 전투, 도시가 살아있는 듯한 밀도감 구현을 가능하기 때문이다. 플랫폼 변화에도 유연하게 대응할 수도 있었다.</p> <p contents-hash="3d18cfbddca6851990d762dce2cb24e6baa77aff159a0068250b11ea4e62e95b" dmcf-pid="fP4Ja4kPZj" dmcf-ptype="general">펄어비스는 "우리에게 가장 중요한 것은 개발력이다. 개발력은 곧 게임과 서비스 품질을 유지하기 위한 노력이다. 개발자들은 계속 질문을 던진다. 더 나은 방법은 무엇일까. 더 높은 목표로 이끌기 위해서는 도구를 직접 만들어야 가능하다. 블랙스페이스 엔진은 게임 엔진을 넘어 펄어비스의 기반이다. 오늘도 우리는 질문을 던진다""며 영상을 마무리했다.</p> <p contents-hash="2a0a0d569ee9d2dcafc17507c04b8cf121b346a4d1a87a2bb4b750a281abf071" dmcf-pid="4Q8iN8EQ1N" dmcf-ptype="general"> moon@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 '재벌돌' 애니, SAT 1530점·컬럼비아대 합격…母 정유경 "신기하네" 솔직 반응 ('전참시') 07-27 다음 세계수영선수권 2연패 도전 김우민, 자유형 400m 3위로 결승행 07-27 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.