[리뷰] 데스티디 가디언즈 운명의 경계 "세계는 넓어졌지만 서사는 얕아졌다" 작성일 07-22 30 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">UI와 빌드 분명 진화했지만 전작의 ‘다음 이야기’로서 흡입력 아쉬워</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="yL9oDaTNts"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="abe1c23d39e987661cf379f2a5c46496f6f71521944468022bb2c61b29cd4da6" data-idxno="278221" data-type="photo" dmcf-pid="YkQEhw5r5r" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/22/HankyungGametoc/20250722185608013rxcl.png" data-org-width="1280" dmcf-mid="8CnHpZf5Hl" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/22/HankyungGametoc/20250722185608013rxcl.png" width="658"></p> </figure> <p contents-hash="af1712d8b556d524a38bdebe25a07deee87a3f3f335138e04669a98765546088" dmcf-pid="HDMwSmtsHD" dmcf-ptype="general">번지 '데스티니 가디언즈' 신규 확장팩 '운명의 경계'는 새로운 시작을 알리는 전환점이다. 빛과 어둠의 서사를 마무리한 이후 세계관의 다음 장을 여는 첫 확장팩이다.</p> <p contents-hash="3aa2ea183c0c2e582f8f0db49cbc377e6d847180579eb23fddcefd0ce609b918" dmcf-pid="XwRrvsFOHE" dmcf-ptype="general">운명의 경계에서는 태양계 밖 위성 '케플러'와 미지의 존재 '아홉'이 본격적으로 등장한다. 황금기 이전 지구 출신 인물 '로디'의 투입처럼 과거와 현재를 잇는 시도도 있다.</p> <p contents-hash="eac5d1461c04d676ffec900617c7b37955235b15cc49cf83df73faa259c8053c" dmcf-pid="ZremTO3IXk" dmcf-ptype="general">이외에도 콘텐츠 접근성과 장비 시스템이 함께 개편됐다. UI 전면 개선으로 진입 장벽이 낮아졌고, 아이템 레벨 축소와 티어제, 방어구 세트 효과 도입으로 파밍 동기와 빌드 다양성도 확장됐다.</p> <p contents-hash="0e1379abae8f76648d562c2d32d232bb9023362fea33873d92cfb3091594e7ea" dmcf-pid="5mdsyI0CGc" dmcf-ptype="general">겉으로 보기엔 새로운 시작을 위한 기반이 마련된 셈이지만, 정작 가장 중요한 '이야기'는 그 기대에 제대로 부응하지 못했다.</p> <p contents-hash="b7e9448c47176cdc7ab4d8ad477a3ce2fb3a3451df9b7b629d82753e13ae225d" dmcf-pid="1sJOWCph1A" dmcf-ptype="general">결정적으로 흥미 유발에 실패했다. 데스티니 가디언즈는 최후의 형체에서 지난 10년간의 긴 여정을 마무리했다. 빛과 어둠의 이야기라는 대서사시를 마치고 수호자는 "행복하게 오래오래 살았답니다"라는 결말을 맞이했어야 한다는 의미다.</p> <p contents-hash="c0c80d95acdbb206fa50352565cfc0b914c62e63670401eda6b6b0d53de79ad8" dmcf-pid="tOiIYhUl5j" dmcf-ptype="general">전 우주의 위협이었던 목격자를 마침내 쓰러뜨리고 평화를 맞이하는가 싶었는데 "짜잔, 사실은 더 많은 위협이 기다리고 있습니다"와 같은 전개 그 자체로는 설득력이 부족하다.</p> <p contents-hash="516ec408e38a61442402b33abdf4c50d4242bc570be1b128ca0722d814022df9" dmcf-pid="FInCGluSYN" dmcf-ptype="general">심지어 운명의 경계 주요 배경인 케플러에서 벌어지는 일들은 사실 수호자에게 그리 대단한 위협이 아니다. 블랙홀, 시간 왜곡, 아홉 등 설정상으론 거창하게 들릴 수 있으나 플레이어 입장에서는 "흠... 그 정돈가?"라는 의문이 들 수밖에 없다.</p> <p contents-hash="2f5c5516455b04af7efafba6b1b27c42da8763373645471a7207c2242b6adf20" dmcf-pid="3CLhHS7vHa" dmcf-ptype="general">그간 세계관에 몰입해온 유저들이 최후의 형체를 마치고 운명의 경계 이야기를 궁금하게 만들 힘이 부족하다. 설정의 확장 자체는 의미 있지만, 새로운 이야기에 걸맞은 동기 부여와 몰입도를 함께 설계해야 한다.</p> <p contents-hash="4741c580dbf163101836d4c67a88dc6561e373c84672ce28e9fba02c4146263a" dmcf-pid="0holXvzT1g" dmcf-ptype="general"> </p> <div contents-hash="41e4435672eed98dfd22d84b7e44b8e65a17a64b5780af73e18a2c615c27cd9a" dmcf-pid="pgVarjWAYo" dmcf-ptype="general"> <div> <p><strong>장르 : 루트 슈터</strong></p> <br> <br> <p><strong>출시일 : 2025년 7월 16일</strong></p> <br> <br> <p><strong>개발 및 유통 : 번지</strong></p> <br> <br> <p><strong>플랫폼 : PC, PS4/5, Xbox</strong></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="6ae47ff38f444ffa06ee88741066ce9f5684ea32cbb46ae95aea0330b87c5e5a" dmcf-pid="UafNmAYcXL" dmcf-ptype="general"><strong>■ 스토리 확장과 캠페인 설계의 엇갈림</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="0eedf413dad5395108ed03d8394b133c823cf4ffb70e327e48008abec3a83853" data-idxno="278222" data-type="photo" dmcf-pid="7j8AOkHE5i" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 황금기 이전 시대 인물인 '로디'에 관한 이야기도 자세하게 다뤄진다" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/22/HankyungGametoc/20250722185609355gpjn.png" data-org-width="600" dmcf-mid="6WjFB0xpGh" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/22/HankyungGametoc/20250722185609355gpjn.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 황금기 이전 시대 인물인 '로디'에 관한 이야기도 자세하게 다뤄진다 </figcaption> </figure> <p contents-hash="261c7756eb2187f0e8a69f8df5e9f5737836d094d22937199fe16c490a2950d3" dmcf-pid="qcPkCDZwGd" dmcf-ptype="general">운명의 경계는 지난 9년간 이어진 빛과 어둠의 이야기를 마치고 '운명의 서사'라는 완전히 새로운 서사가 시작된다. 익숙했던 설정에서 벗어나며, 데스티니 세계관이 다음 단계로 전환되는 첫 지점이다.</p> <p contents-hash="691e356835005571e2daa7c753607e013d0edadedd7c9cd05d335ac199120dbd" data-end="427" data-start="262" dmcf-pid="BkQEhw5r5e" dmcf-ptype="general">이야기의 시작은 EDZ에서 발생한 중력 왜곡 현상이다. 아이코라 레이는 조사에 나섰고, 왜곡 현상이 가리키는 태양계 너머의 좌표가 누군가 의도적으로 남긴 흔적이라는 걸 깨닫는다.</p> <p contents-hash="f72c42c65d66e00008ce98aeefececa845e1c6d1f4864e2ada10cc6907c5b451" data-end="637" data-start="429" dmcf-pid="bExDlr1mXR" dmcf-ptype="general">조사 결과, 해당 좌표는 케플러라는 위성이었고, 케플러는 특이점으로 변해가며 블랙홀을 형성하고 있었다. 블랙홀이 완성되는 순간 태양계 전체가 소멸할 수도 있는 일촉즉발의 상황에 처한다.</p> <p contents-hash="e3a86506b40ee55c6554e4051de83ee5a0b67ee526c50891b13257cdfa851e4f" data-end="637" data-start="429" dmcf-pid="KDMwSmtstM" dmcf-ptype="general">더불어 달에서 발견되던 추방의 가문 몰락자들이 알 수 없는 힘으로 강화된 채 출현한다. 이들을 지휘하는 집정관 프라임은 블랙홀 완성이 목적이다. </p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="757affa499ef840cf3ad16dba07d130c89fe4952618c0982d67a87a1bbcf524e" data-idxno="278223" data-type="photo" dmcf-pid="2gVarjWAHQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 물질섬광 멈춰..." class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/22/HankyungGametoc/20250722185610669idht.png" data-org-width="600" dmcf-mid="PmLhHS7vZC" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/22/HankyungGametoc/20250722185610669idht.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 물질섬광 멈춰... </figcaption> </figure> <p contents-hash="9d9014de2872c34ddd4ef5f876ece9a6fd057ef03408559b08a9849f8572a287" dmcf-pid="fN4jscGkt6" dmcf-ptype="general">이런 위기에도 케플러에는 아이오니언이라는 종족이 문명을 이뤄 살고 있었고, 이들에게 도움을 받은 황금기 이전 지구 출신 인물 '로디'가 사태 해결의 실마리를 제공한다. 새로운 인물과 종족의 투입은 전개에 신선함을 더한다.</p> <p contents-hash="afbb59b358a1bb7e0766f2b4cbf87fdebe834eb267dbba091750b4ff4edad68f" data-end="932" data-start="764" dmcf-pid="4j8AOkHE18" dmcf-ptype="general">이야기 전개는 전작 '최후의 형체'처럼 시종일관 무겁기보다는, 다소 여유 있게 흘러간다. 서사 자체는 꽤 흥미롭게 구성되어 있으며, 그동안 베일에 감춰져 있던 '아홉'을 조명한 점도 인상 깊다. 특히 현재가 아닌 황금기 이전 시대의 인물을 끌어온 설정은 세계관 확장 측면에서 탁월한 선택이었다.</p> <p contents-hash="6dbe377ac0ef70b93f963da3fca7da2f71d6a554eff203039f9fb96c02571e93" data-end="1112" data-start="934" dmcf-pid="8A6cIEXD54" dmcf-ptype="general">문제는 캠페인이다. 분량 자체도 많지만, 길 찾기가 매우 피곤하다. 신규 기믹인 '물질섬광'과 맵 곳곳에 배치된 퍼즐이 누적되며 피로감이 점점 커진다. 결정적으로, 주요 무대인 케플러에서는 참새(탈것)를 탈 수 없기 때문에 탐색 과정이 곤욕이다. 전체적인 피로도가 높다 보니 자연스럽게 스토리 몰입도도 떨어진다.</p> <p contents-hash="f7375404cbe517023fb0af4d6e16f84a7617c929eb44e754a473c62fdc216911" data-end="1112" data-start="934" dmcf-pid="6cPkCDZwYf" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="d921ae76a0e3851d8c7c8bfb464ad9f159a046c9aa5a21aef3f3eb63957b9442" data-end="1112" data-start="934" dmcf-pid="PkQEhw5rXV" dmcf-ptype="general"><strong>■ 개선된 UI, 아쉬운 콘텐츠 신선도</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2088801776c8fecbfc7d79ec4ca380ffb88b8384a7175a31c3a1b7cf3064a6eb" data-idxno="278225" data-type="photo" dmcf-pid="xDMwSmtsX9" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 콘텐츠 접근성을 크게 개선한 차원문 탭" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/22/HankyungGametoc/20250722185613309hdmc.png" data-org-width="600" dmcf-mid="xQDXU5411O" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img2.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/22/HankyungGametoc/20250722185613309hdmc.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 콘텐츠 접근성을 크게 개선한 차원문 탭 </figcaption> </figure> <p contents-hash="6e0cb88c5e27ac0b00ce9a827448112e79eaf818d157c880a8dfa36a944610c4" dmcf-pid="WBYbP9g25b" dmcf-ptype="general">운명의 경계에서는 콘텐츠 접근성이 확실히 개선됐다. 가장 큰 변화는 UI 전면 개편과 함께 추가된 '차원문' 탭이다. 이제 주요 콘텐츠를 찾기 위해 온 행성을 뒤질 필요 없이 일일 및 주간 콘텐츠가 한 화면에 정리돼 있다.</p> <p contents-hash="4c8f84d6314313b06cdc8e7ba72b83c5cea1dccf5f45e031c00ac1a4f7ed74b8" data-end="367" data-start="236" dmcf-pid="YWcY3H2XZB" dmcf-ptype="general">기존에는 UI가 지나치게 복잡해서 뉴비 입장에서는 캠페인을 완료한 후에도 무엇을 해야 할지 전혀 알 수 없었다. 콘텐츠 설명은 단편적이고, 어디서 어떤 보상을 받을 수 있는지도 불명확했다. 소위 '뇌정지'가 자주 발생했던 이유다.</p> <p contents-hash="bb896b55bf106608971d9e37dfd6808cb1567f78e9db4fd9b8d092050a22af6a" data-end="493" data-start="369" dmcf-pid="GYkG0XVZZq" dmcf-ptype="general">이 문제를 해결한 것이 차원문 시스템이다. 솔로, 화력팀, 최고급, 시련의 장, 빠른 작전 등 일일 또는 주간 콘텐츠 분류가 직관적으로 나뉘며, 클릭 한 번으로 바로 진입 가능하다. 접근 편의성과 흐름이 한층 매끄러워졌다.</p> <p contents-hash="5a0f430fb718efd13c7a4946122357afcd16f8164a4a002f2562f7e25ef61908" data-end="628" data-start="495" dmcf-pid="Hg5fe8c65z" dmcf-ptype="general">보상 구조도 눈에 띄게 바뀌었다. 과거에는 특정 무기나 방어구를 얻기 위해 막연히 최고급 장비를 주는 콘텐츠만 반복하는 경우가 많았다. 반면 이번 확장팩에선 매일 랜덤으로 콘텐츠별 확정 보상이 설정되고, 클리어 시 해당 아이템을 바로 획득할 수 있다.</p> <p contents-hash="bd07199b3b2e56f068bb398d87e07208e2156b1835aef0df1cd9cea6cea6863d" data-end="765" data-start="630" dmcf-pid="Xa14d6kP17" dmcf-ptype="general">콘텐츠 구성이 모두 새롭진 않지만 기존 콘텐츠를 효과적으로 재활용한 점은 긍정적이다. 사바툰의 첨탑이나 속삭임 경이 임무처럼 이전 확장팩에서 잠깐 쓰이고 방치됐던 콘텐츠들이 다시 활용됐다. 스토리 맥락과 파밍 동기를 동시에 제공하는 방식이다.</p> <p contents-hash="474b2222286410e2782cb8907b71950c1cceab333c12f7b6a46fab1f4a657bb2" data-end="903" data-start="767" dmcf-pid="ZNt8JPEQ1u" dmcf-ptype="general">다만 아쉬운 점도 있다. 운명의 경계 자체에 완전히 새로운 형태의 PvE 콘텐츠는 없다. 재활용된 콘텐츠는 과거 확장팩을 건너뛴 뉴비에게는 반가울 수 있지만, 기존 유저 입장에서는 이미 수차례 반복한 콘텐츠다. 결과적으로 신선도는 떨어진다.</p> <p contents-hash="161cec397a67f1e03038800611922c2491f3438d2e9279894c1568646eee0f8d" data-end="903" data-start="767" dmcf-pid="5jF6iQDxtU" dmcf-ptype="general"> </p> <p contents-hash="cf8d3211ae97a3f3dd6bb3285386ce031ff8a1d4bf1c3e17fc35e3c60eae794b" data-end="903" data-start="767" dmcf-pid="1A3PnxwMXp" dmcf-ptype="general"><strong>■ 방어구 3.0, 이게 최선이었나?</strong></p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="7e851942a941d28364fe7de30fc678aabe14f02d10b62a3c7a19637fe3223293" data-idxno="278224" data-type="photo" dmcf-pid="FZemTO3I13" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="- 대대적인 개편이 이뤄진 방어구 3.0 시스템" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202507/22/HankyungGametoc/20250722185612007vgza.png" data-org-width="600" dmcf-mid="Q0NT1WbYYI" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202507/22/HankyungGametoc/20250722185612007vgza.png" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> - 대대적인 개편이 이뤄진 방어구 3.0 시스템 </figcaption> </figure> <p contents-hash="06e592e8d77eb8756bfa445f92debedbd12a3ab497dec4854368cd9a54081fa1" data-end="1112" data-start="934" dmcf-pid="01JOWCph1t" dmcf-ptype="general">운명의 경계에서는 장비 시스템에 큰 변화가 있었다. 아이템 레벨이 기존 대비 1/10 수준으로 압축되고, 여기에 티어 시스템이 도입되며 전반적인 장비 흐름이 달라졌다. 전투력 상승이 여전히 중요하지만, 티어와 세트 효과로 인해 빌드의 개입 여지가 조금씩 생기기 시작했다.</p> <p contents-hash="99ae63abd19e1def2071d356a12076816bc0c09c4589df87c7e081715c98ff89" data-end="524" data-start="369" dmcf-pid="ptiIYhUlt1" dmcf-ptype="general">무기는 1부터 5까지 티어가 부여되며 티어가 높을수록 데미지 증가율이 커지고, 더 많은 퍽과 강화된 퍽이 부여된다. 무기를 제작하거나 무기 레벨을 올려 강화하는 기존 방식 대신, 드롭 시점에 티어에 따라 퍽이 강화된 상태로 등장한다.</p> <p contents-hash="c6a71d99c212c1205ed49831725bf3e7166d7943dcb37d9e9c27fedbceb3494e" data-end="687" data-start="526" dmcf-pid="UFnCGluSG5" dmcf-ptype="general">방어구는 세트 효과가 추가되며 빌드 고점을 끌어올렸다. 2세트 또는 4세트에 따라 효과가 부여되며, 조합에 따라 시너지를 기대할 수 있다. 예를 들어 '종단 속도' 세트는 일반 탄약 무기로 결정타를 기록하면 재장전 속도를 올려주는 효과가 있어, 특정 무기 조합에서 높은 효율을 낸다.</p> <p contents-hash="3412f4c4a0521cd3c3d9ae2165e1d5bc7ec0d3fb6a2e3404110f9af5f59188d4" data-end="837" data-start="689" dmcf-pid="u3LhHS7vXZ" dmcf-ptype="general">티어와 세트 효과를 접목한 시도 자체는 파밍 동기를 강화하고, 빌드 다양성을 확장하는 측면에서 긍정적이다. 하지만 실제 플레이 흐름을 들여다보면 시스템 구조가 시간을 지나치게 요구한다는 점에서 설계 미스가 드러난다. 의도와 결과 사이에 간극이 있다.</p> <p contents-hash="d489f38b488fb0570a4f5a574797cf12317fdb88b9d8f224dc2130918f197993" data-end="1010" data-start="839" dmcf-pid="70olXvzTXX" dmcf-ptype="general">문제는 티어제가 시즌 단위로 설계되어 있음에도 저티어 아이템을 고티어로 업그레이드할 수 없는 구조다. 전투력을 일정 구간 이상 올리기 전까진 목표 티어의 장비를 얻을 수 없고, 이전에 파밍한 장비는 결국 버려지는 소모품에 불과하다. 특정 퍽 조합을 먹어도 티어가 낮으면 사용 가치가 없는 셈이다.</p> <p contents-hash="8d5d5e2d020cb252b74e3baa7f700ad422f4033dc62a04e7314f464f01ea1227" data-end="1236" data-start="1012" dmcf-pid="zpgSZTqy1H" dmcf-ptype="general">특히 전투력 200 이후로 본격적인 파밍이 시작되는 구조에서, 고티어 장비를 노리려면 수십시간 이상 콘텐츠를 반복해야 한다. 심지어 고티어 장비를 드롭하는 '신화' 난이도는 몬스터의 전투력이 플레이어보다 50 높게 설정돼 피로감을 유발한다. 높은 난이도에 비해 보상 효율은 애매한 상황이다.</p> <div contents-hash="2423e3fcc3b5d1d4f03e68bb36577948391a9ac33b98634cd41af142c93d2cce" dmcf-pid="qUav5yBWZG" dmcf-ptype="general"> <div> <span>장점</span> </div> <div> <p data-end="147" data-start="107"><span>차원문으로 콘텐츠 접근성 및 활동 동선 크게 개선</span></p> <br> <br> <p data-end="191" data-start="150"><span>방어구 세트 효과 및 티어 시스템 추가로 빌드 다양성과 파밍 동기 강화</span></p> <br> <br> <p data-end="236" data-start="194"><span>아홉, 로디, 케플러 등 신규 설정을 통해 세계관 확장 기반 마련</span></p> <br> <br> </div> </div> <div contents-hash="03f45c8b42d6ee11188b6890e917829a286a00fa044c7b37448dc623195e3f60" dmcf-pid="BuNT1WbY1Y" dmcf-ptype="general"> <div> <span>단점</span> </div> <div> <p data-end="287" data-start="249"><span>저티어 장비를 고티어로 끌어올릴 수 없는 구조로 파밍 효율 저하</span></p> <br> <br> <p data-end="328" data-start="290"><span>주요 배경인 케플러에서 참새(탈것) 사용 불가로 탐색 피로도 증가</span></p> <br> <br> <p data-end="371" data-start="331"><span>최후의 형체 이후 첫 이야기로서 흥미 유발에 실패, 서사 설득력 부족</span></p> <br> <br> </div> </div> <p contents-hash="11d625edfac6acf16fa8e0d36257ea57ea358adba934e0e896a2b51ca762906b" dmcf-pid="bHMwSmtsYW" dmcf-ptype="general"> as7650@gametoc.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 박진석 오로스테크놀로지 전무 “AI 시대 반도체 개발 더 빨라야...생태계 설계할 마지막 시기” 07-22 다음 디지털트윈·메타버스 융합 ‘시티버스’ 시대… 미래 도시 표준화 포럼 출범 07-22 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.